在過去的幾年當中,行動遊戲的發展突飛猛進,對於人們如何消化遊戲內容,也產生了巨大的變革,你不用費什麼工夫,就能得到不錯的遊戲體驗,但這並不代表手機遊戲不存在任何問題,事實上,目前有一些手機遊戲的設計趨勢,幾乎對於提昇遊戲體驗毫無幫助,甚至可能讓手機遊戲的發展受到限制,這些元兇尤以下列4種趨勢為甚。
1.復古圖像
做出一款具有簡單復古圖形,而又具有創新概念的行動遊戲,當然是可能的,但卻不是一件易事,也因此有許多遊戲,只是單純應用了8位元的圖像元素去設計遊戲而已,感覺不到跟行動裝置這個遊戲的載體有什麼特別的關聯。
當然,能在手機或平板上面重溫任天堂遊戲與大型電玩機台的過往回憶,算是種不錯的樂趣,但其實廠商們沒有必要將行動遊戲這種全新的體驗,都侷限在25年前的視覺效果之中,除非本來就是以老遊戲的復刻為目的,不然特地將新遊戲製成復古圖像顯然是個錯誤。而且現在的手機及平板的硬體規格日益強大,也能夠處理3D材質的細節,讓絕大部分復古主題的遊戲,可以獲得更高的圖像品質,也能帶來更多樂趣。
▲用手機懷舊任天堂遊戲,操作上就是一個問題。
Superbrothers - Sword and Sworcery便是其中的一個例子,它完全採用8位元的復古圖像,曾獲選為Apple官方認可的當周精選遊戲,獲得廣大迴響,但其受歡迎的重點顯然在於音樂、劇情與謎題設計,在畫面呈現上就顯得較為枯燥。
▲採用8位元圖像製作的「新」遊戲:Superbrothers - Sword and Sworcery
2.定時登入的檢查機制
你現在在做什麼呢?是不是該開手機檢查一下你的菇菇長出來了沒,還是農場作物是否已經可以採收了,雖然你一小時前才做過相同的動作,但要是沒有盯好的話,那麼辛苦栽種的作物可是會枯萎的,不過沒關係,有些遊戲還附帶提醒通知功能,隨時都能打斷你的正常生活或正在玩的遊戲,這….真的沒問題嗎?
智慧手機與我們的生活越來越密不可分,所以像Tiny Tower這類遊戲也越來越受歡迎,這類遊戲的特性是,你要先登入遊戲執行一個動作,比如說要蓋一層樓,然後你可以暫時離開遊戲,等過一段時間後再回來,樓層便會自動蓋好。看似方便,其實,這是一種可怕的遊戲方式,首先,遊戲會用通知功能來煩你,假設你不登入遊戲,那麼農場作物便會一直在那兒無人收割,反正手機也隨時都在身邊,你會想那麼何不開啟遊戲再點一下,也花不了多少時間。
▲Tiny Tower是一款輕鬆的蓋大樓遊戲,不過要蓋好一層樓得花不少等待時間。
另外,這些需要等待時間的遊戲,雖然通常是免費的,但會內建In-App Purchase的購買機制,讓你花些小錢購買道具,縮短等待時間,像是在Real Racing 3這款遊戲中,每次賽事後你通常需要維修車子的損傷,其實只要給它點時間,車子就會自行修復,不過使用花費不高的虛擬硬幣,就可立即維修完成,其實也是滿誘人的。
而這些機制在某種程度上,會破壞到遊戲體驗的順暢性,讓玩家被等待時間所牽制。同時影響到正常生活的步調。
▲花點小錢就可跳過等待時間,沉迷者通常難以忍受這種誘惑,圖為Real Racing 3。
(下一頁還有:電影版同名遊戲能玩嗎?)
有些遊戲
觸控螢幕還設計"固定式"的按鈕
真的很無言
例如方向鍵固定在一個區塊
然後按鍵又不大
很容易就會按錯
對於這種沒有觸碰回饋的
根本就不應該要設計成固定式的
我舉個例子來說
像是越南大戰iOS版
方向鍵小又固定
當你眼睛專注在你的人物上時
很容易就按錯方向鍵
然後就死了
就我目前看來
有去了解觸控螢幕設計的應該是gamesoft
例如NOVA3
方向鍵是你在螢幕上左邊區塊任意區域觸碰之後才產生
再利用滑動的方式來決定方向
這種不固定位置的操作方式對於觸控螢幕來說才是最好的
其他家公司應該要好好學學
但我不明白 8bit的圖像遊戲好玩的點
也不明白 糟透的3D畫面有甚麼值得玩的
我寧可在PC上玩遊戲
而不是在平板上。
觸控螢幕上,還設計按鈕給玩家按
看起來就是蠢斃了
爾且,推銷方式也很討厭
後面的關卡難到除非你花點錢
不然要過給花很多時間
嚴重失衡的遊戲一大堆
我玩過幾款之後,就刪了大部分
留幾款像是切水果的小品,搭車太無聊消磨時間...
就算電腦電競級的
無聊時還拿來玩gameboy模擬器遊戲(⊙ˍ⊙)
畢竟現在很多遊戲
沒有以前那種比較注重劇情的設計
反而對聲光效果重視