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對決GTX 760,決戰8千關卡
看完AMD自家兄弟間的對決後,在與競爭對手的8千關卡搶位中是否可以得到壓倒性的勝利,才是玩家們所期待的對決。講白了點,NVIDIA有Physx等獨家技術支援,而AMD則是有Mantle API作為強力後盾,決定遊戲關鍵走向,不過這邊編輯部並不會開啟各家獨門技術進行比較,原因在於目前兩家都未互相授權使用,在遊戲效果與畫面上仍然存在相當大幅度的落差。
GK 104小核心策略
在核心規模的策略上,NVIDIA選擇與R9 285不同的路線,使用小核心策略,兩者分別為294 vs 366mm2,兩者雖都採用28nm製程,但在核心晶體管線的數量上則是有著極大的落差,分別在35.4 vs 50億個上。
就一些性能數據與規格上來看,兩者完全不能相提並論,不過IC設計有趣的地方就在於決定關鍵並不純然在規模上,還需要軟體搭配與設計概念上的思維。即便規格與理論性能上GTX 760都落後R9 285一大截,不過透過軟硬體與IC設計上的最佳化,仍然是有機會逆轉勝,在相對不利的條件下反將對手一軍。
Boost關鍵成敗
另外兩者皆具備GPU Boost技術,概念都是在條件許可前提下,進行核心時脈提昇的機制,這個概念始於Intel處理器,不過兩家在作法上,實質上為不同概念下的產物。
AMD在最初即已定下顯示卡最高可承受的電流與時脈,而NVIDIA則是分為3個階段,分別為Base、Boost、Over Boost,前兩者皆為已知時脈,末者則是屬於未定規格,能夠依照廠商對顯示卡所寫入的Power Limit值進行判斷。這麼做有什麼好處呢?在正常情況下,大部分的遊戲都至少達到Base或Boost時脈,少部分在條件允許下更可以達到Over Boost,僅一小部分軟體是會低於Base時脈,如Furmark等極限探測軟體。
從效能數據中並不容易看到Boost所帶來的重大影響,僅能從結果上略之一二,但是若是以記錄軟體觀察後,就可以發現兩者概念差異上所出現的反差,也就是結果中的GTX 760有時會超越的情況,這點也造成兩者其實不相上下的主因。
▲而在實際遊戲應用中,可以發現GTX 760的落差縮小,甚至超越,在驅動的加成幅度上,一直都是AMD在遊戲應用中的死穴。
(下頁還有Radeon R9 285拆解分析)
> 980 or 970? 我怎好像到了平行世界? (≧▽≦)
你忘了泰坦Z