在日前結束的 WCG(世界電玩大賽)的賽場上,台灣代表隊 Anarchy-DKP 傳來了奪下銅牌的好成績,雖然值得眾人慶賀,但背後的問題似乎也不小。到底魔獸的電競有哪些問題?台灣又要怎麼在電競這一塊更下點功夫?讓小編來帶你看看魔獸的電競現況。
魔獸電競的發展歷史
說到魔獸的PVP,可以說是暴雪的痛,暴雪在《燃燒的遠征》時期導入了競技場,而且原因明顯:「為了走向電子競技」。暴雪當時確實有這個理由這麼做,若以魔獸世界創下全球1200萬會員的過往歷史,加上星海爭霸、魔獸爭霸造成的風潮,魔獸世界的觀眾人數絕對不是問題。
但為此暴雪在平衡性上大傷腦筋,加上之後的改版還新增了死亡騎士(多一個職業就多了多少種組合可是很可怕的),而且5.0還即將新增武僧,對於一個不斷更新的線上遊戲來說,如何調整其平衡是非常困難的。而且最主要的原因,就是魔獸不是個單純PVP的遊戲,PVE反而佔了遊戲的多數比例,而且即使是PVP,也有插旗、戰場、2V2、3V3、5V5五種組合,即便是以平衡調整擅長的暴雪,也沒辦法面面俱到的兼顧。
而競技場出現的另一個問題,就是裝備的分野,在無印時期的屬性共通,因此PVE強的人在PVP上反而佔有優勢。但到了競技場的S裝出現後,等於把PVP和PVE的玩家區隔開來,把所有要打PVP的人都趕往競技場,在當時,打戰場是沒什麼意義的,因為S裝都得用競技場點數來購買。此舉也獲得一定的效果,確實競技場一時之間蔚為風潮,但隨之而來的,是暴雪頭痛的平衡問題。
▲ 點圖可看大圖。
終究失敗的平衡性
由於魔獸世界的架構龐大,暴雪最終的如意算盤依然失敗了,以電子競技的高度來說,平衡只能勉強維持其中一種(最後挑選了3V3),因此在2V2、5V5、插旗,暴雪於藍帖曾經間接的宣告這些平衡已經管不著,而且因為騎虎難下,在後來的平衡調整上就不是這麼容易。例如可能某個職業在PVE上有問題,明明調整A技能是最快的方式,但是一調整A就會造成PVP的平衡出現問題,於是可能得放棄這個方式,改以一口氣調整CDE三個技能來補足這個缺。而且事實上,3V3也沒有常保平衡,我們在每次改版後,還是可以看到一些熱門組合相當活躍。小編曾看過一些野史資料,暴雪有人私下表示,如果對於魔獸最後悔的一件事,那大概就是競技場的出現。當然這只是國外小報,是否要完全相信則是取決個人。
適合電競的遊戲
如果拿體育比喻電競,電競需要兼顧遊戲的深度和觀眾的接受度,越偏向「易於看懂、難於精通」的準則,越適合成為電競遊戲。適合電競的遊戲有以下幾種類型。
- 格鬥:格鬥遊戲可以說是電競的始祖,畫面上血條明顯,一對一的雙人的戰鬥,漂亮的連續技等等,不但可以簡單抓住觀眾的心,而且充滿了刺激和娛樂感,對於選手來說更是反應和操作的極致考驗。
- 賽車:簡單好懂,反正衝前面的就是第一,車體間的衝撞和超越也夠有刺激感,視角鎖定容易,是和格鬥遊戲並列最適合發展電競的類型,要說缺點就是現實的賽車行之有年,虛擬的再怎麼樣也比不上真實的。
- 即時戰略:即時戰略由韓國扶植星海爭霸開始至今,優點是規則簡單,而富有戰略意義,而不光是即時的反應力,但即時戰略的缺點是觀眾門檻高,因為即使是觀眾,也得大致搞懂各單位和建築的用途才看的懂到底在打什麼。
- 射擊:射擊遊戲的畫面雖然很有震撼力,規則也好理解,但是團隊的射擊比賽也有多視角切換,播報、畫面跟不上比賽狀況的問題,但是此類遊戲兼顧了選手該要有的技術和默契,所以是個很適合但是不能算滿分的種類。
日本選手梅園大吾在2004EVO大會中,在快打旋風III以完美格檔演出「背水の逆転劇」,可說是目前電競比賽中最為經典的一勝。(畫面左邊的肯為梅園大吾,春麗為對手Justin)
(下面我們繼續討論魔獸電競的問題、台灣電競發展的問題)
拿那些獎項完全不知有何榮耀可言
況且,甚麼都要求政府主導?職業運動或競技為什麼老是把主導權要求政府主導?說穿了,那是一群人之間的彼此遊戲、娛樂大眾的競技演出,參與的人把餅做大了後讓參與的人數、觀眾變多了,大家自然會關心,到時候有一定規模了自然可以成為眾人之事而讓政府參與相關的政策配合;不然,若有人想辦賽狗、鬥雞順便讓人買票猜測輸贏...這種也要求政府參與或主導,為甚麼不行?
南韓的主政者想怎麼培養各種競技或運動是別人國家的事,難道以前國家沒有提出過其他的運動、競技?請想想以前的撞球、網球...只用小國小民的思考邏輯去批評,這種文說的上是甚麼??批評者是努力刻畫夢想然後努力實現?還是只是突噴口水?
文中儘管說到了南韓政府的居中協調,但是,你是積極參與協調這相關的人?還是旁觀指出一張嘴的人?
二郭一莊為什麼在日本會紅?是自己努力的圓夢?還是寄望政府的幫助?當郭源治在回國後還努力的貢獻和教導後進後,其他人呢?
「魔獸世界」此次WCG會得獎,除有實力外,參賽隊伍少才是原因。另此遊戲設計本就不是以PVP為出發點,致力於練習此不平衡的PVP實為不智。
為何不直接切入直接探討目前台灣電競現況,更深入的討論包含有列入WCG競賽項目的「星海爭霸2」「魔獸爭霸III:寒冰霸權」、沒有列入WCG競賽項目的「跑跑卡丁車」等等。培育選手、電競環境如何、對比到大陸現況又如何等等。我想才是比較好的文章。
另外,對於[就是人口太少,人口少造就選手少、觀眾少的狀況]這段話有些不認同,這樣來類比的話,是不是在台灣應該是明星少、歌手少、粉絲亦少,所以不適合發展娛樂產業?
我想是因為台灣發展較慢、沒有健全環境、政府不關注於這一塊、且普遍認同感不足(家長認為打電動沒出路,雖然實際上也沒錯...)等等才是主因吧!大家認為呢?
台灣電競業是很艱苦的,幾乎沒太有明天的感覺,所以最後恭喜所有得獎的人,及安慰辛苦為得獎的選手,希望明年你們能繼續加油,繼續默默的努力,登上更高的舞台!
還有你自己也講了,撞球、網球,當台灣選手在國外憑著熱血發光發熱,政府卻不重視這些體育產業的時候,你又有什麼看法?盧彥勳和一干撞球名將沒有獲得重視,你不想為他們講話嗎?
政府沒有支持,中華職棒發展的起來嗎?不要傻了,沒有支持,現在哪來這麼多好的棒球選手,政府不是一定要主導,而是要立相關的法案輔助,或是輔助成立相關的委員會,就像現在打假球頂多假釋,這樣對嗎?你到底懂不懂問題在哪裡?
對賽車遊戲的選手隻字未題
> 電玩比賽只不過是一些小團體在自爽而已
> 拿那些獎項完全不知有何榮耀可言
電玩比賽只不過是一些小團體在自爽而已?也許是吧。
但請你也要尊重那些人--可能對你來說"只是"一些小團體而已。
但他們付出的努力、心血與犧牲比你想的更多很多。
那些獎項正是榮耀的象徵!
說出口之前,請先作些功課,不要因為匿名隔著網路就輕易說出「會使人看不起自己」的話。
高爾夫球比賽才是大宗
電玩比賽只是小團體
> 電玩比賽只不過是一些小團體在自爽而已
> 拿那些獎項完全不知有何榮耀可言
不知道你在酸三小?
要去打電玩比賽也是經過一番很大的努力練習
才能上台面比賽
還是你覺得比賽要像NBA那樣
全世界非常多人觀看關注才算有榮耀!?
> 電玩比賽只不過是一些小團體在自爽而已
> 拿那些獎項完全不知有何榮耀可言
你以為講這種話會讓你顯得比較高級嗎?
沒有一種競賽是在短時間就可以發展成熟的
電競也是發展許多年才有今天的這些成果
而你的一席話把這些電競推動者的辛勞、成果直接視作為無物
更不尊重你口中"小團體"的電競支持及愛好者
你眼中這些"自爽""無意義"的東西
比你這不尊重他人、眼光狹隘的傢伙要好太多了╮(╯_╰)╭
p.s要酸一件大事很容易,要做一件大事很難。成熟點好嗎?
> 電玩比賽只不過是一些小團體在自爽而已
> 拿那些獎項完全不知有何榮耀可言
這樣講實在不太恰當。
很多事情都是一部分的人組成團體在運作而已,
但不是他跟你無關你就說人家是小團體,
也不是小團體就不能做成什麼事情。
很多活動也都有辦比賽呀,
藝術類的比賽就滿多滿小眾的,
有些人寫幾個字畫幾筆吹奏幾個音符出來也可以比高下,
不知道為啥電玩不能拿來當作競賽。
現在的重點是,大家不認為電玩遊戲是一個「運動」,
不過就我近年來看星海爭霸的比賽,我覺得這已經很像了。
雖然這不像棒球籃球一樣要跑得滿身大汗,
但是舉「圍棋」這個運動當離子,倒是有不少共通點。
像是在同樣的狀況開始比賽,運用不同的戰術在棋盤上突圍,
撇開開放廠商平衡性調整好不好的這個問題,
(不過球類運動選手間也有器材,像是拍子的等級問題,
所以我認為還算合理)
應該是有資格稱為運動的。
更何況很多遊戲同時也考驗著選手的身體協調能力,
其實整體看來,電子經濟有很多元素是跟傳統運動很類似的,
連運動傷害應該也免不了XD
對於讓大家找出不同的運動方式,讓國人的休閒活動有更多選擇,
個人是樂觀其成的。希望大家一起加入。