【模擬器改造】PlayStation:推薦的模擬器和必玩遊戲

【模擬器改造】PlayStation:推薦的模擬器和必玩遊戲

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在頭一場次世代 3D 電視遊樂器主機戰役當中,PlayStation 以勢如破竹的氣勢,成為了電視遊樂器界新一代的霸主。透過爭取第三方遊戲廠商的支持以及獨具特色的宣傳手法,讓頭一次打進遊樂器市場的 Sony 取得前所未有的重大勝利,並且把獨佔遊樂器市場龍頭許多年的任天堂一口氣拉了下來,也開啟了 PlayStation 家族輝煌歷史的序幕。

前情提要:

PS的硬體規格

CPU R-3000A (32BIT RISC 33.8688MHz)
主記憶體 2MB
顯示記憶體 1MB
音效記憶體 512KB
解析度 256x244 (最大640x480)
最大顯色數 16.7百萬
活動角色數 4000
活動角色大小 8x8

PlayStation家族的老大哥

1986年任天堂就開始嘗試使用光學儲存媒體,但是由於技術不成熟,加上容易產生盜版,所以直到SFC時代才在Sony的久多良木健遊說之下,決定與Sony合作開發SFC用的外接光碟機,並暫時命名為SFC-CD。任天堂社長的山內溥在詳細閱讀雙方簽訂的協議後,發覺其中有詐,於是他暗中停止了一切開發計劃。

在未通知Sony方面的情況下,美國任天堂總裁霍華德‧林肯取消了1991年在CES(拉斯維加斯消費性電子展)舉行的發表會,並向外界透露他們正與菲利浦合作開發超級任天堂的外接光碟機,更宣佈計劃放棄任天堂與Sony之前的研發成果。在結束合作關係之後,久多良木健不斷遊說Sony高層,於是Sony決定繼續進行這個計劃,並使其成為一台全新的主機,這台嶄新的遊戲主機就是在1994年12月3日推出的PlayStation(以下簡稱PS),主導整個計劃的久多良木健因此獲得了PS之父的稱號。

PS搭載一顆32位元的RISC CPU,具有4KB的指令快取和1KB的資料快取,CPU中內建幾何變形引擎(Geometry transformation engine)以及資料解壓引擎(Data decompression engine),前者可增加向量運算處理速度,後者是用來解壓縮圖像和影片用。GPU為獨立晶片形式,負責處理所有2D和3D的圖形,運算能力為每秒150萬多邊形(polygons),具 24bit色彩取樣深度(RGB三色各8bit),可以顯示16.7百萬色,早期配備的光碟機為1倍速,在9000型之後的機型改為2倍速。雖然說PS時期前後也有其他具備3D能力的主機,不過攤在PS堅實的軟、硬體陣容前,都顯得遜色許多,帶領遊戲主機進入3D時代的確立者非PS莫屬。

推薦模擬器:ePSXe

ePSXe的架構和前面介紹的模擬器不太一樣,它將GPU(圖像)、SPU(聲音)、CD-ROM(光碟)3個部分從主程式獨立出來,以附加元件的方式運作,ePSXe只有內建SPU及CD-ROM兩者,沒有GPU附加元件,讀者可以參考後方的推薦列表自行下載附加元件使用。

在執行模擬器前,需要先將附加元件放進模擬器的plugins資料夾底下,並且上網搜尋「zlib1.dll」這個檔案,放進模擬器所在資料夾,ePSXe需要利用它來壓縮、解壓縮資料。另外也需要準備PS的BIOS,取得檔案之後,到Config標籤下的BIOS選項中選擇BIOS檔案。

進入模擬器後,需要先設定各項附加元件,點選Config標籤下的Video進入影像設定視窗,選擇使用的附加元件後點選Configure按鈕,就可以進行細部設定。聲音及光碟機的設定分別在SPU及CD-ROM之中,設定方法以此類推。

Video可以設定的項目十分多樣,最上方欄位的Resolution & Color可以設定顯示模式,由於PS遊戲的顯示比例都是4:3,因此推薦將解析度設為1440 x 1080或1600 x 1200以維持比例,顏色深度可選擇32bit。如果電腦夠力的話,Internal Resolution(內部處理解析度)可以盡量加大,選用Very High或Ultra High等選項可以得到更好的畫面效果。

【模擬器改造】PlayStation:推薦的模擬器和必玩遊戲
▲附加元件的選擇視窗,先在下拉式選單中選擇要使用的元件,再點選Configure按鈕進行設定。

Textures欄位為材質設定,Textures filtering是材質過濾選項,選用Extended + smoothed sprites可以提供最細緻的材質過濾,同時也對活動角色進行處理,Hi-Res textures推薦使用2XSaI,可以在放大畫面時提供柔化的效果。Framerate部分為FPS相關設定,勾選Auto detect FPS limit讓模擬器自行偵測即可。

Compatibility欄位中的Framebuffer effects為後製特效程度選項,建議使用Full來模擬所有特效,Framebuffer uploads選用Standard,只處理出現在畫面上的區域即可。Fullscreen filters欄位中的Shader effects為使用顯卡的Shader 對全螢幕模式進行過濾,有5種不同的效果可以選擇,啟用後能讓畫面更為平滑。

【模擬器改造】PlayStation:推薦的模擬器和必玩遊戲
▲Pete's OpenGL2 PSX GPU可以校調的選項十分繁雜,可玩性比較高。

推薦附加元件列表
GPU Pete's OpenGL2 PSX GPU http://www.pbernert.com/html/gpu.htm
SPU P.E.Op.S. DSound PSX SPU http://www.pbernert.com/html/spu.htm
CD-ROM P.E.Op. PSX CDR http://www.pbernert.com/html/cdr.htm

(後面還有:PS國寶級必玩經典)

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國寶大師 李文恩
作者

電腦王特約作者,專門負責硬派內容,從處理器、主機板到開發板、零組件,尖端科技都一手包辦,最近的研究計畫則包括Windows 98復活與AI圖像生成。

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Taco Tang
1.  Taco Tang (發表於 2012年4月22日 15:03)
潛龍諜影真的必玩!!
之前用PSP來玩的時候真的超感動的
明明就是如此古老的畫面
卻可以營造出有如電影一般的視覺效果
運鏡和故事劇情都超棒的
話說如果有PSP的話就可以完美模擬PS遊戲了
內建官方模擬器
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2.  真話 (發表於 2012年4月22日 15:57)
我要說幾句真心話

幹,還我年輕的snake
馬的,人家的電動角色都不會老,就你會變老
三國志玩了一千年都沒事,還我原來的snake
counterspade
3.  counterspade (發表於 2012年4月22日 17:06)
看到這段:"潛龍諜影完全版(Metal Gear Solid Integral,1999,KONAMI)的製作人為KONAMI的王牌小島秀夫,如果他自稱自己是世界上第二的遊戲製作人,應該沒有人敢說自己是第一。"

宮本茂笑而不答(?)
scsa3
4.  scsa3 (發表於 2012年4月22日 18:56)
※ 引述《counterspade》的留言:
> 看到這段:"潛龍諜影完全版(Metal Gear Solid Integral,1999,KONAMI)的製作人為KONAMI的王牌小島秀夫,如果他自稱自己是世界上第二的遊戲製作人,應該沒有人敢說自己是第一。"
>
> 宮本茂笑而不答(?)

席德梅爾表示....
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5.  阿仁 (發表於 2012年4月22日 22:37)
小弟我也曾是PS系列的愛好者~因為後來工作的關係沒太多時間在遊戲上^^"家中還有PS one 和PS2 之後出的PS3就沒再玩囉~"~
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7.  nakedsnake (發表於 2012年4月23日 11:12)
潛龍諜影完全版(Metal Gear Solid Integral,1999,KONAMI)的製作人為KONAMI的王牌小島秀夫,如果他自稱自己是世界上第二的遊戲製作人,應該沒有人敢說自己是第一。

不懂小島秀夫就不要寫個模擬器介紹文還標籤改造哪裡改造了?
還硬要扯個小島秀夫是世界上第一的製作人,我想小島被你這樣講不會爽到哪去。寫個小島沾光騙關鍵字用嗎?
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8.  metalgear (發表於 2012年4月23日 11:15)
國寶大大可不可以秀一下你的METALGEAR完全版的母片啊?不然你的ROM哪來的呢呵呵
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9.  Otacon (發表於 2012年4月23日 11:17)
我覺得小島很優秀 也是個在日本環境中少有的不封閉製作人 但這樣寫真的是他媽的陷小島秀夫於不義

編輯 加油好嗎?
學承腦電公司
10.  學承腦電公司 (發表於 2012年4月23日 12:41)
PS1執行成功
怎麼畫面顆粒那麼大
用PS3玩PS影牢只能說畫質慘不忍睹
(可能是看習慣戰神3的畫質了)
╮(╯_╰)╭
GUESS
11.  GUESS (發表於 2012年4月24日 10:03)
任天堂社長的山內溥在詳細閱讀雙方簽訂的協議後,發覺其中有詐,於是他暗中停止了一切開發計劃。
有沒有詳細資料跟來源阿?這樣一段感覺是在指控SONY當初欺騙任天堂,畢竟T客邦也算是個媒體,編輯也算是個媒體工作者,如果沒有詳細資料跟來源不太適合寫入文章
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