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暗黑破壞神3在上市後飽受玩家批評,很多玩家對於暗黑3不斷的改動有著非常大的反彈與問題,但暗黑3到底「錯」在哪?本篇來詳細分析暴雪在暗黑3上的政策與問題。
單機線上分不清
暗黑破壞神3最大的問題就是劃不清「單機遊戲」和「線上遊戲」的分別,在數次的修正中,暴雪一向以「線上遊戲該有的公平」作為出發點,而玩家在意的則是「遊戲的自由度」受到了限制。
舉個例子來說,前陣子很多狩魔獵人抱怨的攻速問題,以一個線上遊戲來說,這是絕對要修正的,因為攻速時在太過強勢,而放在靠敏捷吃飯的狩魔獵人、武僧身上就更為可怕,這會導致所有非攻速的裝備一文不值,以一個這麼重視裝備的遊戲來看絕對不會有好結果。
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但是當然玩家不這麼看,玩家會認為我辛辛苦苦收集到了一堆攻速裝備,瞬間好像變成廢物(當然事實上或許有,也或許因為怪物的調弱讓玩家依然可以打,只是不夠爽),但這個對玩家的傷害就已經造成。
對於單機和線上分不清的狀況,不光是官方自己,連玩家也一樣,例如我們可以看到整個暗黑破壞神3,劇情、流程偏向單機,而交易、連線則偏向線上,這之中的矛盾不斷,像是因為平衡導致很多「應該」有高經驗值的任務硬是被調低,寶箱不吃MF、武器架可能沒武器,諸如這些後續的修改,都是為了穩定寶物的出產率-這也是一個線上遊戲才會有的調整,而玩家也會因為某個職業較強勢就比較、重練,會開始到處比價,甚至是炒作物品,這些都是線上遊戲才會產生的玩家行為。
▲如果早早定調這是暗黑破壞神online或許就沒這些問題了(?)
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成也Patch敗也Patch
眾所周知暴雪之前的遊戲之所以經典,都是經過了無數次的調整才做到,不管是長留青史的即時戰略《星海爭霸》,劇情引人入勝的《魔獸爭霸》和稱霸近10年的網路遊戲《魔獸世界》和動作角色扮演的《暗黑破壞神》系列,都是靠著不斷的調整才有留名歷史的價值。
特別在魔獸世界中,暴雪已經開始為了「方便」平衡性的調整來設計程式,因此我們會看到所謂的「Hot fix」(緊急修正),就是可以在不關機不下載檔案的狀況下進行調整,到了暗黑破壞神3更是如此,製作總監Jay Wilson也表示過他們可以很輕易的進行很多項的緊急修正。食髓知味的暴雪在《暗黑破壞神3》已經直接從根處改造,再利用玩家和官方自己的盯梢來隨時面對這些可能需要的修正。
▲套用社會科學的說法,就是沒有一種政策可以滿足所有人。
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但相對的問題也來了,《暗黑破壞神3》和以往暴雪遊戲最不同的就是「所有物品皆有價值」,特別在現金拍賣場出現後,等於遊戲中就一目了然這些物品到底值多少「現金」。因此任何的Patch可以說牽一髮動全身,無論是之前的攻速問題,或是正在考慮的MF修正,在在都影響到了玩家的「角色」在自己心目中的「價值」。
也因此,各種修正不管是否合理,都會引來一陣罵聲,因為既得利益的玩家們一定會有所不滿,現今網路資訊的流通速度又快的可怕,一個好方法(可能是配裝+技能)被發現,三天內就幾乎傳遍全球遊戲論壇,馬上就有上萬名玩家隨著這種方案開始收購裝備等等的後續行為,手腳再怎麼快的工程師恐怕也趕不上現今的資訊流通速度。
測試不足,或是沒輒
之所在上市兩個月會有這麼多的修正,可以說暴雪測試不足,也或許根本就沒輒來應付,怎麼說呢?
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例如像是攻速的問題,很顯然的暴雪在之前的測試就做不完整,各種特殊屬性像是攻速、爆擊、爆傷、甚至是擊中回復這一類的,理論上都需要經過該屬性真正「頂裝」與五個職業各技能的測試,但很明顯的攻速沒有,導致了上次全部砍半的窘境而玩家罵聲不斷。
而所謂的沒輒就在於整個《暗黑破壞神3》的交易市場,因為拍賣場的出現,導致所有的掉寶、物品皆有流通的管道,對於幾百萬的玩家來說,會開始依著人性演化出各種經濟行為,但讓人起疑的就是,暗黑3的開發團隊真的有辦法「控制」這麼巨大的經濟體嗎?目前看來顯然是有些失敗的,遊戲內容產生的問題,從最簡單的某樣屬性過強、掉落率、到通貨膨脹,M型化市場,這已經不是「很會做遊戲」的人處理的了的問題,從暴雪想要嘗試改動(更改煉獄掉寶率)卻依舊不見太大成效,或是產生了其他的新問題就看得出來,因為這個巨大經濟體背後盤根錯節的各種問題,要深究起來甚至寫篇論文都嫌少。
如果真的想要消彌現在AH的問題,暴雪似乎得請幾個專業的經濟學者才辦的到了,但話又說回來,這上百萬人的現金AH可以說是暴雪首創,真的有精通遊戲的經濟學者可以分析的了這些問題嗎?
▲攻速問題暴雪真該打屁股。
賣物沒賣心
暴雪在這次推出《暗黑破壞神3》非常不得人心的原因,就是抓不住玩家的心態,讓很多其實或許是美意的事情變成了惡意。最主要的問題,就在於「讓玩家嚐到了甜頭」才來修正。但是在「該給玩家甜頭」的地方卻又處處刁難。
舉例來說,多數玩家到了三代最想做的第一件事情就是把煉獄破台,而暴雪本來打算讓玩家一章一章慢慢推進,但卻因為一些設計點的失敗(例如無腦4-4,或是DH獨刷3-6)導致被罵「整人」,但一章一章推進本身並不能說是個錯誤的邏輯,但卻因為公平性而讓這個設計大打折扣。事實上三代整個劇情走向仿照二代,就連第四章劇情較短這一點都是二代的設計,那麼在難度上過於刁難,是一定會被玩家拿來相比較進而產生不滿,這次的物品隨機系統已經相當「困難」,還在遊戲難度上也設計的這麼困難是否是多此一舉?
至於前幾段提到的問題,就是所謂的讓玩家嚐到了甜頭才來修正的範例,以攻速來說最為明顯,攻速的確該修,但是用這種修正法雖立竿見影,也不會有更多的問題(指去調整其他屬性來平衡)產生,但是就是會讓玩家產生不適應感而抱怨。
一個遊戲面世,除了本身好不好玩之外,重要的還是要讓玩家感受到「應有的樂趣」,就像進了一間餐廳,除了食物好不好吃,多數人也會希望服務生有個好的服務態度,雖然「感受」是人人心裡一把尺,但如果做生意不考量顧客的感受,那美意變惡意也只能說是另一種問題。
▲要賣心說來簡單,但有時真的一步錯全盤皆輸
官方說了算?玩家罵的算?
在最新的官網公告,關於「換裝MF來撿尾刀」的討論,暴雪罕見的直接開方五個選項給大家投票,這是一個極為嚴重的警訊,暴雪一項是一家會不斷收集玩家意見來修改遊戲的廠商,也是他們豎立神主牌的原因之一。
先前的改版我們看到,暴雪直接依照他們在後台觀察到的狀況來做修正,但玩家不可能獲得這些數字,也自然不會覺得合理,因此罵聲一片,現在暴雪被罵怕了,發現不管怎麼做都有一堆人一直罵,於是想:那好吧我不如開放幾個我做的到的方案給你們投票,來個民主機制,你們選的我照做,然後你們就別說我搞你們的遊戲樂趣。
這延伸出了一個很微妙的狀況,就算今天有上千個玩家罵,這上千個玩家真的可以代表「這件事是錯的?」,如果改了會不會變成有上萬個玩家在罵呢?前面提到,由於D3所有的裝備都又價值,所以根本就是牽一髮動全身,而即使「上千個」玩家表達不滿,又是否有更好的方案,這應該是由這些開發者來決定的。要知道,玩家永遠只想追求最好,而且越快越好,到底該妥協?還是該堅持自己做遊戲的部分原則?這是D3研發團隊最需要拿捏的問題,但問題又回到上面說的「這已經是你們可以控制的了的問題嗎?」
如果不論《暗黑破壞神》系列的偉業,再現今的遊戲市場上,《暗黑破壞神3》依然還是相當強勢而且優秀的作品,但後起之秀都虎視眈眈,暗黑3的自由市場為暴雪開闢了世上獨特的第二財源,但也化身成毀滅暴雪招牌的迪亞布羅,《暗黑破壞神3》是否還能豎立一代經典的招牌,現在雖然不少人悲觀看待,但是並非沒有挽救的空間,但現在已經踩在懸崖邊緣,這中間的過程需要非常的謹慎,現在的研發團隊或許真的需要幾個涅法雷姆英雄來拯救他們…否則遊戲裡的迪亞布羅可能真的得死透了。
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