一項發表於《精神病學前沿(Frontiers in Psychiatry)》的德國研究表明,玩《超級瑪利歐 奧德賽》的憂鬱症患者症狀減輕幅度,竟然比使用認知訓練軟體或接受標準治療的患者更為顯著!該研究還發現,“瑪利歐”組的患者對訓練的積極性也更高。
人類的心理活動包括兩個重要方面:認知和情感。認知涉及感知、記憶、問題解決和決策等一系列過程,它是大腦獲取、儲存、加工和利用資訊的根本能力。情感則是精神生活的情感維度,是指個體主觀體驗到的情緒和心情,它通過面部表情、肢體語言和聲調等表現出來,在塑造個體與環境的互動中扮演著關鍵角色。
研究憂鬱症時,科學家通常更關注其情感症狀,例如持續的悲傷、空虛和絕望感,以及興趣下降、對曾經享受的活動失去樂趣等。然而,憂鬱症還伴隨一系列認知功能障礙,如持續消極想法、自我批判、注意力難以集中和決策能力受損。與情感症狀不同,認知症狀往往即使在情感症狀緩解後仍會持續存在。
研究作者 Moritz Bergmann 及其團隊希望探索為期 6 週的電子遊戲的干預,是否能改善重度憂鬱患者的憂鬱情緒、訓練積極性和視覺空間記憶功能。他們將 46 位患有憂鬱症且平時很少玩遊戲的受試者隨機分為三組:一組玩《超級瑪利歐 奧德賽》,一組使用“CogPack”認知訓練程式,一組接受包括藥物和心理治療在內的標準臨床治療。
研究開始和結束時,參與者都接受了憂鬱症狀評估(使用貝克憂鬱量表,BDI-II)、參加認知訓練的積極性評估(通過一個問題進行評估)以及視覺空間學習和記憶評估(使用韋氏記憶量表-方塊敲擊和簡短視覺記憶測試-修訂版)。
研究結果令人振奮!玩《超級瑪利歐 奧德賽》組的憂鬱症狀大幅減輕,高抑鬱症狀人數幾乎減半,遠超其他兩組。此外,“瑪利歐”組的患者對治療的積極性也高於“CogPack”組。
在視覺空間記憶方面,“CogPack”組的進步最為明顯,其中一項記憶測試中“瑪利歐”組的進步幅度略小,另一項測試則沒有表現出改善。接受標準治療的憂鬱症患者記憶沒有改善。
研究作者總結道:「六週的遊戲干預後,3D 遊戲組自我報告的臨床抑鬱症狀比例顯著降低,訓練積極性也高於主動控制組。此外,兩組受試者在視覺空間記憶測試中均有進步,但遊戲組表現得更具選擇性,沒有明顯優於其他組。儘管如此,這些混合結果表明,電子遊戲治療可能是針對憂鬱症患者的一種經濟高效且可行的干預手段,可以與平常的治療和心理治療結合使用。」
這項研究為理解電子遊戲對抑鬱症症狀的影響做出了寶貴貢獻。然而,該研究並非盲測,受試者知道自己被分配到哪個組,可能會推斷出研究重點,從而可能導致結果偏倚。此外,樣本量較小,也可能限制了研究結果的普遍性。
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