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動視暴雪的年度射擊大作《決勝時刻:黑色行動 6》即將在 10 月 25 日全球上市,除了承襲《黑色行動》系列的招牌風格與電影式的單人劇情戰役之外,已經成為歷代不可或缺元素的「殭屍模式」,也將正式回歸經典的回合制玩法,並加入新手友善的全新「引導模式」,幫助新玩家能更沉浸於引人入勝的劇情當中,為了讓玩家能更了解此次的僵屍模式,暴雪亦安排 Treyarch 工作室設計副總監 Kevin Drew,接受亞太媒體的線上採訪。
Q:請問《決勝時刻:黑色行動6》的殭屍模式整體的設計靈感是什麼?
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我們希望能夠為玩家打造一個最佳的回合制僵屍模式體驗,所以我們在尋找靈感的時候,首先是回顧我們在《冷戰》時所做的僵屍模式,看看是不是有什麼地方,是當時想做卻沒有做到的,或者因為當時疫情的關係,有部分元素來不及放進去的。此外我們也會回頭去看《決勝時刻:黑色行動 3》,畢竟《黑色行動 3》的殭屍模式,被多數玩家認為是最成功的一代,因此我們會把其中一些成功的元素帶回來,包括固定的小組、小組成員之間的一些獨特的互動,當然還有能夠提升玩家戰力的泡泡糖等等。
Q:製作團隊覺得在殭屍模式的製作過程中,最具挑戰性的事情是什麼?
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以我們所面臨最具挑戰的事情來說的話,那麼當然我們會覺得第一個挑戰,就是如何讓這個系列的死忠粉絲呢,都能滿意這個新的模式,第二是要確保這個模式,有足夠的吸引力,能夠觸及更多新玩家,並且也願意來體驗這個玩法,我們過去這幾年的僵屍模式,也是一直是朝這兩個方向進行,如何同時滿足老玩家與新玩家,自然也就成為我們在製作過程中,所面臨的最大挑戰。
Q:殭屍模式過往都有「恐怖」和「能夠獲得爽快感」的特色,在這次的殭屍模式中似乎比較不像以往一樣恐怖,可以分享製作團隊的設計考量嗎?以及你們是如何在這兩個特性中找到平衡的?
其實以 Treyarch 來說,我們最優先考量的重點,是讓玩家覺得這個遊戲體驗非常棒,這種體驗當然也包含了「恐怖」。這次在僵屍模式的恐怖元素還是蠻多的,像是會有不同的僵屍突然跳出來;有僵屍的頭脫離之後變成像蜘蛛一樣的怪物,還有把不同的僵屍的肢體全部集合在一起的「畸變汞人」,可以說是僵屍體恐怖美學的頂峰。
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另外,我們也會透過地圖的設計來營造恐怖感,此時「恐怖」就成為了遊戲的背景,如「終劫島」與「蕪羈城」這兩張初始地圖,就有很顯著的對比,終劫島非常的陰暗,本身就自帶這個恐怖感,不過蕪羈城不僅風光明媚,而且還是日正當中,但當你在裡頭探索的時候,就會慢慢的發現一些會讓人覺得毛骨悚然的地方。
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Q:《黑色行動 6》殭屍模式故事延續黑暗乙太的故事情節,前安魂曲的成員在遭長期囚禁後身心產生很大的變化,這點對於角色接下來在遊戲中的表現會有什麼影響?製作團隊計畫將如何讓玩家感受到角色前後的變化呢?
被關了 5 年,的確是會對任何人來說,都會在身心上造成巨大衝擊,所以我們想要呈現的是,每個人會以什麼樣子的方式表現出來。比如對「猛禽一號」來說,似乎對他並沒有太大的影響,就只是另外一段時期而已。而伊莉莎白格雷博士,整個外觀不太一樣,看起來比較強壯,明顯是練過了身體。玩家也會發現,他們彼此之間的信任感好像降低了,不是那麼容易相信別人,這些細節也會慢慢從他們的對話中顯現出來。
Q:您可以告訴我們遊戲中會有哪些解謎元素嗎?能不能分享設計這些解謎元素的靈感來源,或是開發過程有什麼有趣的事情呢?
我們在遊戲裡頭有很多解謎的元素,主要取決我們想要讓故事劇情往哪個方向走,或者說是在這個地圖當中,它的引爆點在哪裡,因此我們是先決定了故事走向,再回推該如何讓玩家一步步來到這個地圖的引爆點,推進劇情的下一步的發展。基本上我們希望讓玩家不會輕易猜到接下來會發生什麼,也不想每次都用相同的謎題,所以我們會經常變用各種不同的解謎方式,有些可能是要動大腦,有些可能是需要手速。
這裡我們常常碰到的問題會是,到底該把難度抓在什麼地方,有時謎題設計完之後,才發現玩家也許想要的是更難一點的謎題,畢竟我們在設計的時候,會認為就算是解謎,背後還是必須要是有邏輯的,所以要如何讓它符合劇情的邏輯,可是又不至於會覺得太簡單,這個平衡性的拿捏,是我們花了很多時間去慢慢調整出來的。
Q:根據官方的部落格資訊,《黑色行動 6》殭屍模式目前公開的兩張回合制地圖具有相當豐富的玩法,請問製作團隊在本次想帶給玩家何種挑戰與樂趣?
基本上這兩個地圖在設計的時候,就是針對不同族群的玩家。終劫島可說是為老玩家所設計,它是個非常大的區域,要瞭解這個地圖,找到自己的方向會比較困難;蕪羈城則是一個讓玩家能夠更快掌握的地圖,地域比較開闊,很多的新玩家會比較習慣這種類型的地圖,我們希望讓不同類型的玩家,都能夠找到適合自己的地圖。
Q:在殭屍模式的回合制地圖中玩家的攻略順序是否是固定路線,像是按照一定的任務順序推進,還是可自由選擇攻略路線?
基本上地圖是有時間順序的,如果說是玩家想跟著故事線走的話,就要照著這個地圖的順序來玩,但是我們其實並沒有設太多限制,假使有新的地圖出來的話,玩家也可以馬上跳進去玩這個新的地圖,此外除了按照既定的路線之外,玩家也有很多的機會可以去實驗去嘗試不同路線,甚至是跳過某些步驟,或採取不同的的處理方式去繞過,我們很期待能看到玩家各種別出心裁的玩法。
Q:《決勝時刻》系列一直以經典的 FPS 遊戲聞名,本次在《黑色行動 6》殭屍模式中加入第三人稱視角的契機是什麼?在開發過程中是否有遇到什麼困難?
我們比較想把第三人稱的視角,當成是提供玩家另一種選擇,因為我們知道有些玩家不喜歡或是不習慣第一人稱模式,所以先前在《現代戰爭》的殭屍模式中,就有提供第三人稱模式,這在技術上其實並不複雜,沒有遇到太大的困難,要使用第一人稱或第三人稱視角,純粹是看玩家自己的偏好和習慣來選擇就可以了。
Q:「引導模式」未來是否有機會變成常態性模式,或是定期推出?
我們會希望是每張地圖都能夠有它自己的引導模式,目的是希望能夠讓更多的玩家可以接觸《黑色行動6》殭屍模式,對於多數玩家來說,它能當作是一種熟悉遊戲的方法,相較於傳統模式的每個任務階段比較不那麼明顯,引導模式能讓玩家更快速的銜接遊戲的進程,我們也非常期待讓玩家體驗這個新系統。
Q:想了解更多「引導模式」的細節,以及它是如何運作?
我們會優先推出標準模式,然後大概在賽季過了一半之後,再推出這個地圖的引導模式,目的是讓玩家可以先自己去探索地圖上主要的任務是什麼。引導模式與標準模式有兩個最大的差別。首先是在玩家的遊戲介面中,會透過抬頭顯示器標示出任務的下一步該做甚麼,標準模式裡則是玩家必須要自己去發現;第二是在標準模式裡,每一回合的僵屍會越來越強,但在引導模式中,我們希望玩家不要有太大壓力,因此在玩家完成某些特定的階段之前,殭屍的強度會有上限,直到玩家找到「超猛改造」的機器之後呢,才會再提高殭屍強度,透過樣的方式,讓玩家可以有時間去充分的升級。
Q:殭屍模式預告最令人注意的是「突變注射」,可以簡單分享一下這個道具嗎?
這是我們很多年以前就想要的一個概念,終於在這次的殭屍模式加進了來,透過積分獎勵系統,我們希望能給予玩家更多強化的特性,「突變注射」就是基於此想法而設計出來的,再注射之後,玩家在30秒的時間內,將會變身為殺戮機器,擁有強大的能力,但在時限過後,就會恢復到原本的狀態。
Q:為何會決定在殭屍模式中新增私人對戰?比起公開的線上模式,製作團隊是否會考慮將私人對戰的難度調整得比較簡單?或是能夠對應玩家等級來調整?
其實在以往的殭屍模式中,都有提供私人對戰的機制,遊戲基本有三種模式,包括公開的連線、與好友組隊,以及單人模式,由於單人模式基本是一個人自己遊玩,難易度會進行調整,像是一開始就可以有復活一次的機會,道具的購買也比較便宜等等。
Q:我個人很喜歡 Treyarch 在《冷戰》時期所推出的殭屍模式,在許多不同風格的地圖用傳送門切換且能自由探索資源,未來是否有可能隨著地圖增加,再次引進這個玩法?
以《黑色行動 6》來說的話,其實我們這次的重點是放在回合制上,不過《冷戰》中的「疫情爆發」(outbreak)模式玩法,我們團隊也非常喜歡,說不定在未來其他的系列作中,會有機會能夠「疫情爆發」這個模式再帶回來,這次我們還是專注在為玩家帶來最棒的回合制遊戲體驗。
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