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你永遠不知道,任天堂的開發部門到底在忙什麼。
距離 Nintendo Switch 發售,已經七年過去了。而任天堂下一代主機還只有一個模糊的影子,今年夏天的財報會議上,任天堂現任總裁古川俊太郎表示,計畫在 2025 年 3 月之前公佈新主機的資訊。
這實在是太慢了。
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時隔 8 年才完成換代,這意味著新主機將成為任天堂史上最「難產」的一代主機。過去幾十年,遊戲主機更新換代的週期往往為 6-7 年。這裡最主要的原因在於過去的遊戲主機不會「向前相容」,新主機往往採用一套全新的硬體架構。
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過去 10 年,當索尼微軟兩家均採用了「同架構迭代」策略後,主機迭代的週期已經縮短至 3-4 年。任天堂也已宣佈,新主機將會「向前相容」Switch 遊戲,更顯得它來得有點太晚。
新主機「難產」的同時,任天堂卻接連發表了一系列「不務正業」的新產品。
從「鬧鐘」,到「音樂 App」,還有今年秋季剛剛開放的博物館……有人提出懷疑,任天堂還是一家遊戲公司嗎?
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然而,如果仔細看,你會發現任天堂正在以一種獨特的方式,適應遊戲產業的新時代——他們意識到,比遊戲機技術迭代更重要的,是讓 IP 相容一代又一代玩家的內心。
這很任天堂。
喜歡你就拍拍我
10 月 9 日,任天堂在沒有任何預告的前提下,直接公佈了這款新的硬體產品「Alarmo 鬧鐘」。
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外形上,Alarmo 是一個典型的,傳統意義上的鬧鐘。圓形的機體,兩個支腳,頂部有一個按鈕用於操控設置。圓形機體上有一塊 2.8 吋螢幕,用於顯示時間和鬧鈴。
使用者可以從多款任天堂遊戲裡選擇一款,作為鬧鐘的「主題」。
選擇之後鬧鐘的顯示介面會應用這一主題,鬧鈴也會採用相關遊戲音樂、音效來喚醒你。目前已經包含的遊戲主題包括《塞爾達傳說:荒野之息》、《超級瑪利歐:奧德賽》、《Splatoon 3》,以及《健身環大冒險》等。任天堂表示後續會推送更多遊戲的主題,使用者可以將 Alarmo 聯網下載更新。
除主題之外,Alarmo 還包含了眾多不同的「場景」,可以用於早上的鬧醒。
比如當你設置了塞爾達主題之後,Alarmo 首先會用塞爾達溫柔的聲音叫你醒來,隨著你賴床的時間越來越久,鬧鈴的聲音會變大,並會切換到更迫切急促的場景,比如被塞爾達遊戲裡非常強力的怪物「守護者」追逐的場景。
除了起床,使用者還可以設置一個「就寢時間」。
這樣,在睡前,Alarmo 會播放一些輕柔舒緩的音樂音效,來輔助入睡。比如海拉魯大陸的「夜晚」音樂,就和遊戲裡一樣,有輕柔的篝火聲、風聲和鋼琴旋律。
Alarmo 內建了一個毫米波動作感測器,它的大部分感知功能,包括辨識「入睡」和「起床」,都是透過這個感測器實現的。所以你每天早上不需要手動去關閉鬧鈴,也不用擔心按掉鬧鐘後立刻再睡過去。
基於感測器功能,Alarmo 還可以記錄你每天的睡眠和起床時間,只不過這些資訊都只能在 Alarmo 本體上查看,無法與其他設備、應用同步。
以及,如果床上睡了兩個人,Alarmo 的傳感功能就無法正常工作了。
即便加入了一些技術元素,Alarmo 依然只是一個鬧鐘,而不是什麼革命性的新硬體。它是圍繞「睡眠」這一場景,用任天堂熟悉的技術,和遊戲化的設計,做出來的一個鬧鐘。它沒有改變世界的雄心壯志,而更像是一個玩具,能成為很多任天堂遊戲玩家,特別是小朋友生活中的一點「調味料」。
不過很顯然,大部分任天堂玩家都很吃這一套。
Alarmo 發售後,首批備貨立刻被搶購一空,目前任天堂只接受會員下單,定價 100 美元(約台幣 3252元)。
任天堂の音樂陪伴
發表 Alarmo 之後,11 月 1 日,任天堂又發表了一個新的軟體服務,Nintendo Music。
和所有的串流媒體音樂服務一樣,Nintendo Music 的產品框架就是一個音樂 App,只不過上面只有任天堂自家遊戲的原聲帶音樂。所有訂閱了任天堂線上會員的玩家都可以使用,不需要額外付費。
這裡需要強調的一個背景是,多年來,任天堂幾乎從未將自己的遊戲音樂授權給任何串流媒體音樂平臺。
這是日本遊戲音樂產業的一個傳統慣例,大部分日系遊戲開發商,都會在遊戲發售後,單獨發行遊戲音樂的 CD,或把 CD 和豪華版的遊戲組合銷售。對廠商來說,這也是一筆不容忽視的收入。
到 2020 年之後,CD 銷售越來越式微,很多遊戲開發商才開始把自己的音樂授權給串流媒體音樂平臺,比如 Spotify 和 Apple Music。
而任天堂一直沒有授權,直到這次,推出了自己的音樂服務。
儘管音樂 App 是一個出現了幾十年,早已沒什麼創新空間的產品典範,但任天堂再次展現了對市場和使用者的洞察,和自己的產品思考。
使用者在 Nintendo Music app 裡除了可以聽到一系列遊戲音樂之外,還可以把其中很多音樂,轉換成「延長模式」聆聽,可以延長至 15、30 或 60 分鐘。
這是在 YouTube 上非常流行的一個內容模式,即 Lo-fi 音樂,在日本也被稱為「作業用 BGM」,很多人會在學習、工作、鍛煉的時候,調出一個相應的音樂,烘托背景氣氛。
很多專門編排「作業用 BGM」的 DJ,都會用任天堂的遊戲音樂。因為任天堂的遊戲音樂往往有著很簡單但悅耳的旋律,編曲上也會用很多環境音效,來創造一種輕鬆的環境氛圍。
比如《塞爾達:荒野之息》、《動物森友會》的背景音,都在 YouTube 上大受歡迎,其中最受歡迎的影片之一,擁有超 800 萬次的播放。
而且,任天堂作為遊戲開發商,他們早早就積累了如何將一首有限的曲子,透過迴圈、銜接,使它無縫延長的開發經驗。因為這本身就是遊戲 BGM 才有的需要,作曲家在創作遊戲音樂的時候,常常要考慮這個音樂在遊戲場景下,要迴圈延長,或自然地被打斷……這種經驗,是其他任何音樂軟體發展者不具備的。
這又是「只有任天堂才能做到的事情」。
任天堂做的不是技術
今天很多人對任天堂的「不務正業」感到意外,但實際上,早在 Wii 時代,任天堂就已經開始了轉型,不再和索尼微軟「尬技術」,而是專注於自己最擅長的玩法和互動設計,深耕第一方作品和 IP。
這一策略曾讓任天堂在 WiiU 時代遭遇了一場滑鐵盧。因為同時代的 PS4 和 Xbox One,剛剛經歷了一個性能大飛躍,很多協力廠商的次世代大作都因此無法登陸 WiiU,而任天堂內部的遊戲開發團隊也因為壓力巨大,沒有推出顯著高品質的新作。
2017 年,Switch 推出的時候,任天堂正處於一段至暗時刻,前社長岩田聰去世,某種程度上,Switch 就是任天堂的「最後一搏」。當時索尼和微軟剛剛推出了 PS4 Pro、Xbox One X 兩代升級機型,很多人認為,Switch 在性能上已經落後索軟兩家太多,導致後續依然很難得到協力廠商大作的支持,翻身無望。
但透過《塞爾達傳說:荒野之息》、《超級瑪利歐:奧德賽》等一系列厚積薄發的一方大作,Switch 還是成功了。
8 年後,Switch 成為了史上第二暢銷的遊戲主機,僅次於當年很多家庭買來當 DVD 播放機的 PS2。
而且,過去 8 年裡,遊戲主機「卷技術」的戰爭,明顯遇到了一個瓶頸。那些處於技術最前沿的遊戲開發團隊,都遇到了不同程度的困境。主機性能提升,遊戲規模大幅增加後,開發成本和項目管理難度都指數級增長,越來越多的大作變得難產甚至失控,推出後的品質也頻頻翻車。
這個時候,任天堂反而一點點穩住了自己的陣腳。儘管在新主機的推出節奏上明顯落後,但任天堂把更多精力放在了玩家心智的營運上。無論是在環球影城內推出專門的「Nintendo World」展區、瑪利歐動畫電影,以及各種與玩家生活息息相關的主題產品……都是超越遊戲的產品開發嘗試。
這一切也不難理解,因為任天堂從一開始就並不是一家「電子遊戲企業」。
儘管 40 年前,是任天堂成功定義了「家用電子遊戲機」這個產品典範,但當我們回顧任天堂 135 年的創業歷史,它最早是製作花札紙牌起家的,後來轉型做了一系列玩具,最終才把目光落到了遊戲機上。
從最初,任天堂做的就是「玩」的生意,或者說,是「樂趣」的生意。
在今年 10 月開張的任天堂博物館裡,任天堂用遊戲化的設計,把公司上百年的歷史,全部裝進了博物館的數個展區裡。從花札紙牌,到玩具,再到電子遊戲機,以及後來的每一代遊戲主機和那些深受喜愛的遊戲,每一個展區,都可以供參觀者「親自上手試玩」。
已經去過博物館的參觀者,幾乎無不對其中的諸多設計的巧思和細節津津樂道。從開館至今,未來兩個月的門票預約,一直保持著爆滿狀態。
過去幾年,我們已進入了一個技術焦慮,以至於失控的時代。大家越來越多地開始討論「技術是否對生活帶來了負面效用?」
而這個過程中,任天堂作為一家百年老店,一家創業歷史比電子電腦本身還要長得多的企業,展現出了它在發展上的從容,和對自己所做事情的篤信。
在任天堂博物館,有一個專門的區域,是「花札紙牌」的專門展示區。因為花札是非常古老的日本傳統紙牌,今天的年輕人可能並不懂得它的規則玩法。
所以任天堂在天花板上安裝了具有圖像辨識能力的攝影鏡頭和投影機。玩家坐在下面打花札紙牌的時候,上面的攝影鏡頭會即時分析牌面,並透過 AR 投影,引導玩家學習花札的規則和玩法。
花札是 135 年前,任天堂創業的起點,一個事實是,當年那些打著任天堂花札紙牌的一代人,現在都已不在世了。但任天堂依然將樂趣傳遞到了 135 年後的我們手裡。
這可能就是最重要的任天堂精神。
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