2025.04.20 16:30

迪士尼當年開發的多平面攝影機:不但革新了動畫技術,也影響了近代遊戲街機以及家用主機

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在動畫發展史上,華特·迪士尼以其創新精神和對技術的精益求精而聞名。其中一項最具代表性的發明,便是「多平面攝影機」(Multiplane Camera)系統。這項技術徹底改變了動畫的呈現方式,為 2D 電影注入了前所未有的深度和動態感,使迪士尼的動畫作品更加引人入勝。

多平面攝影機的運作原理

迪士尼多平面攝影機的設計靈感源自於解決一個核心問題:如何讓靜態的繪畫背景在鏡頭下呈現出真實風景般的動態效果?

迪士尼的解決方案是將場景中的不同元素分離,並將它們放置在不同的玻璃平面上,形成一個多層系統。

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這個系統的核心是一台巨大的攝影機,它垂直向下對準下方的多層繪畫。每一層繪畫都放置在獨立的玻璃板上,並由精密的機械控制裝置操作。這些圖層可以不同的速度和距離相對於相機移動,從而創造出更具動態和身臨其境的深度感。最遠的平面通常放置月亮等元素,而最近的平面則放置樹木等物體。

動畫師會逐幀捕捉這些圖層的運動,並在幀之間進行細微的調整。由於電影以每秒 24 幀的速度播放,因此每一秒的動畫都由 24 張單獨的照片構成。這種精細的控制使得運動平滑而自然,遠勝於傳統的單層動畫。

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多平面攝影機的應用與影響

多平面系統首次應用於 1937 年的短片《老磨坊》,但這主要是一個試運行,為同年在長片《白雪公主》中的大規模應用奠定了基礎。《白雪公主》的成功證明了多平面攝影機的巨大潛力,隨後,這項技術被廣泛應用於迪士尼的經典動畫作品中,包括《仙履奇緣》、《幻想曲》、《小鹿斑比》、《小飛俠》、《愛麗絲夢遊仙境》、《睡美人》、《木偶奇遇記》和《森林王子》等。

值得一提的是,為了營造更強烈的視覺效果,製作團隊有時會朝相反的方向移動背景和前景平面,以產生旋轉效果。例如,在《白雪公主》中,當邪惡皇后喝下藥水時,她周圍的環境便會旋轉,營造出詭異的氛圍。

據了解,迪士尼多平面攝影機系統最多可使用七層藝術作品,需要數十名技術人員共同操作,以確保各個平面運動的精確性。這項技術的複雜性和精密度可見一斑。

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多平面攝影機的落幕以及對現代數位技術的啟發

儘管多平面攝影機在動畫史上留下了濃墨重彩的一筆,但隨著數位技術的發展,它最終還是被計算機輔助動畫和 3D 渲染技術所取代。最後一部使用該攝影機系統的迪士尼電影是《小美人魚》(1989 年),但當時這項工作已外包給另一家機構,因為迪士尼的攝影機已無法運行。

多平面攝影機的時代雖然已經過去,但它對動畫技術的影響卻是深遠的。它不僅為動畫電影帶來了前所未有的視覺深度和動態效果,從歷史背景來看也啟發了後來的視覺媒體,包括遊戲設計。

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1980年代的遊戲設計師很可能從動畫的視差效果中汲取靈感,並將其轉化為程式化的視覺語言。例如,1982年的《Moon Patrol》被認為是第一款廣泛應用視差滾動的街機遊戲,這比 Multiplane Camera 的巔峰時期晚了數十年,但其設計理念顯然承接了類似的空間表現手法。

早期的遊戲畫面設計,特別是1980年代的2D卷軸遊戲(如《 Moon Patrol》或《超級瑪利歐兄弟 Super Mario Bros.》),也採用了類似的視差滾動(parallax scrolling)技術。遊戲設計師會將背景分成多個圖層,例如前景的樹木、中景的丘陵和遠景的山脈,並讓它們以不同速度滾動,模擬玩家在3D空間中移動的感覺。這與 Multiplane Camera 的分層移動概念一致。

後來的遊戲如《快打旋風》(1987)或《音速小子》(1991)利用視差滾動,讓背景層的移動速度與角色動作協調,增強了遊戲世界的沉浸感。這種視覺上的層次感不僅提升了美感,也讓玩家或觀眾更容易理解畫面中的空間關係。

值得一提的是,早期的遊戲畫面設計受限於硬體性能(如8位元或16位元主機),必須在有限的記憶體和處理能力下實現視差效果,因此通常只有2到3層背景。而這樣的遊戲畫面設計方式,也一直到3D技術的崛起,視差滾動也逐漸被3D算繪取代。

 

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