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自由合併彈性高
透過Resolution Scale調整,畫質肯定會有所衰減。但對於效能有限的平台,用畫質換取流暢度是常見的作法。以往合併影像必須遵守原尺寸與圖層上下關係,但GPU Overlay Support打破這限制。透過這種方式,Direct3D可繪製任意比例的影像,再縮放到與螢幕解析度一致。至於彈藥、地圖等UI,則是繪製原尺寸,就不會有比例或是銳利度上的問題。且不受到圖層的上下限制,UI與3D圖像的Z軸可任意指定,自由度比起過去提高許多。
通用運算緩衝區
除了Tiled Resources、GPU Overlay Support外,接下來要介紹的Mappable Default Buffers跟遊戲就沒什麼關係。Mappable Default Buffers主要是用於通用運算的技術,過去CPU與GPU之間溝通時,會透過Staging Buffers與Default Buffers暫存資料。
意即運作時,CPU若要將資料傳給GPU,則須先將資料傳遞至系統記憶體的Staging Buffers,再傳到GPU端Default Buffers,最後再由Default Buffers交給GPU。若GPU要傳資料給CPU,也得反過來將上述步驟跑過一輪。由於過程複雜,且運算過程中每個記憶體緩衝區都有足夠的容量,加上頻繁的存取容易造成效能低落。
在DirectX 11.2上不需要這麼麻煩,Staging Buffers可分成給GPU做為Default Buffers之用。未來CPU與GPU在運算時,只需要將資料傳遞至Default Buffers就能共同存取,精簡步驟有助於提升運算效能。
▲過去通用運算CPU與GPU溝通相當繁雜,透過整合後的Default Buffers,能減少存取次數,間接提升運算效率。
GCN 皆支援 DX 11.2
這次DirectX 11.2更新項目約有10個項目,部分僅支援DirectX 11,但也有些技術可向下相容至DirectX 9,在此僅說明3個較為重要的更新項目。其餘像是減少介面延遲的Low Latency Presentation API、類似Windows底下DLL的HLSL Shader Linking等等,由於關聯性較低,未來有機會再做說明。
至於在支援度方面,AMD的GCN架構顯卡即HD 7000系列,未來都可能透過更新的方式,支援DirectX 11.2。HD 5000、6000系列則是支援DirectX 11.2的Level 11_1,但不支援Tiled Resources技術。至於在NVIDIA方面,Kepler架構應該是有機會支援DirectX 11.2。但在截稿前為止,在NVIDIA官網仍未透漏支援DirectX 11.2的支援資訊。
這次AMD顯卡在硬體架構上改變有限,除了支援DirectX 11.2外,就屬Mantle與True Audio最令人期待,接著看下去到底除了NVIDIA未來也會支援的DirectX 11.2外,到底有什麼獨家的設計。
▲隨著DirectX 11.2推出的功能,有些在DirectX 9或10上也能支援。
(後面還有更多內容)
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