2014.06.03 09:00

收藏與娛樂,卡牌遊戲解析:精美畫風、抽卡的驚喜,風靡20年的不敗遊戲

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收集卡片遊戲(collectible card game)又叫做集換卡片遊戲(trading card game),是種行之有年的卡片遊戲,目前以奇幻風格為大宗,而科幻背景與三國志的風格也頗具人氣。從早期的七龍珠對戰卡(筆者的童年回憶),到近期的《魔法風雲會》、《神奇寶貝》、《三國志大戰》都是此領域的代表系列。

卡牌遊戲的定義

根據廠商的差別,收集卡片遊戲的規則也不盡相同,不過卡片都必須具備「收集」與「集換」的條件,才能算是收集卡片遊戲。舉例來說,《魔法風雲會》玩家必須利用收集或集換的方式來獲得卡片,並利用手中的卡片組來對戰,是收集卡片遊戲的制式玩法。至於那種買來就是整套的卡片遊戲,由於不具備收集條件,就不屬於收集卡片遊戲。

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 七龍珠系列卡片人氣歷久不衰。

三國志大戰系列以美型人物著稱。

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神奇寶貝的皮卡丘卡片,粉絲必備。

卡片的對戰方式

收集卡片遊戲的卡片有著非常豐富的內容,以《魔法風雲會》的卡片為例,卡片會印有名稱、施放費用(Mana Cost)、精美插畫、攻防數據、顏色種類(代表卡片類別)、稀有度等等,遠比撲克牌來得精緻複雜。玩家得根據規則與卡片種類來進行對戰,對戰人數從2人至多人不等。

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卡片的對戰方式相當多元,這裡以《魔法風雲會》的規則來舉例說明。玩家首先必須準備好自己的卡片組,然後根據規則構築卡片組(非正式的賽局可以構築自己的牌組),每位玩家的初始生命值為20點,並決定玩家的攻守順序。遊戲開始後,玩家各從卡片組中抽出7張卡片(如果不滿意可以重抽),隨即展開廝殺,最後根據失敗條件來淘汰被擊敗的玩家,直到最後1位玩家勝出為止。

上述的流程只是個概觀,每種玩法都有相關的玩法,像是構築賽(Constructed)同名卡片不能超過4張、非正規的種族戰(Tribal Wars)規定同種族或職業的卡片必須超過三成,諸如此類。剛開始玩的玩家難免會被規則弄得手足無措,但是實際玩過幾次後就能進入狀況,所以不用擔心這方面的問題。

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 如果沒有收集要素,只能叫做卡片遊戲。

 桌上角色扮演很好玩,組團成行卻不容易。

威世智在收集卡片遊戲史上有著重要地位。

收集卡片遊戲的魅力

有別於撲克牌的單純風貌,收集卡片遊戲有著細膩的對戰設定,每張卡片都有獨特功能,每個牌局都是統籌、智慧與勇氣的挑戰,玩家能盡享受對戰過程而樂此不疲。精美的卡片設計還具有收集價值,卡片通常根據稀有度等級分成普通(common)、稀有(uncommon)與罕見(rare),稀有的卡片是玩家望眼欲穿的至寶,驅使玩家想盡辦法交易或砸錢,趨之若鶩地把各種高等級卡片加進自己的卡片庫中。兼具功能與收藏的卡片,正是收集卡片遊戲的魅力所在。

除了上述的收藏性與娛樂性,收集卡片遊戲有著另一個特色:建構獨一無二的卡片組。遊戲沒有限制玩家的牌組種類,玩家可以根據自己的需求與個人風格,建構特定需求的卡片組,看是要著重防守、強調攻擊,還是精於短期戰,都由玩家自己來決定。

因為玩家間的卡片組充滿彈性,戰局因此更為撲朔迷離,攻擊取向的對戰很快就能分出勝負,卡片組的罩門被逮到就會陷入苦戰,雙方都採防禦取向可能演變為長期戰等等。某些規則允許玩家利用複合卡片進行戰術運用,具有瞬間扭轉戰局的可能性,該怎麼使用這把兩面刃是個傷腦筋的難題。

看到這裡,玩家心中可能會有疑問:如果卡片組是由玩家自行決定,那麼卡片組較強的玩家豈不是所向披靡了?這點倒是不用擔心,廠商制定規則時會考慮到這種狀況,設計卡片功能時會兼顧平衡性,強大的卡片會有相對的罩門可以破解,畢竟平衡崩壞就等於宣告遊戲死刑,廠商不至於把自己逼進死胡同。偶爾會看到破壞平衡的卡片存在,這種卡片通常只能拿來收藏或私下對戰,無法在正式的卡片對弈中使用。

1965年的《核爆風雲》已具有收集卡片的概念。

 1993年的初代魔法風雲會套卡封面。

收集與販賣模式

想要加入收集卡片遊戲的世界,掏錢購買卡片是當務之急。初始包(Starter Pack)是入門玩家的首選,包裝裡面附有足夠讓2位玩家開局的卡片數量,並附上規則說明與相關的小道具。某些廠商會配置初始包內的卡片組,讓玩家能夠獲得較平均的卡片種類,細心的廠商會列出內含哪些卡片,稀有卡片通常不會放在初始包內。

另一種包裝為擴充包(Booster Pack),這種包裝比初始包小,內容約為4至15張卡片,而且無法於購買前確認內容物,買起來很刺激(也很傷錢包),甚至有機會獲得稀有卡片。入門後的玩家會以擴充包為首選。

競技包(Tournament deck)是介於初始包與擴充包之間的包裝,裡面含有讓1位玩家開局的卡片數量,業界的不成文標準數量大約是40張左右。競技包已安排好基本的卡片種類,剩下的卡片則是隨機配置。想加入朋友的遊戲卻沒有卡片的話,競技包是不錯的選擇。主題包(Theme deck)是根據某些主題(種族、陣營或職業)所推出的特別擴充包,裡面的卡片具有明顯的主題取向,適合收集特定領域卡片的玩家。

李察.加菲,魔法風雲會系列的催生者。

 魔法風雲會的初版卡片是收藏家的目標。

 電視影集《星艦迷航記》的收集卡片。

稀有度影響售價

除了這些包裝,一些販售卡片的小賣店會讓玩家選購特定的卡片,某些通販網站(如amazon)也有開放單張卡片的購買服務。至於價格則根據卡片稀有度而定,售價暴表的卡片比比皆是,拍賣網站有機會找到更稀有的卡片。這個管道比較適合收集稀有卡片的核心玩家。

最後一種販賣模式是活動與促銷。廠商偶爾會舉辦卡片對戰競賽或是相關的促銷活動,少數特殊卡片就會在這時候以獎品,或是限定商品的身分登場。這些卡片不僅價值不菲,戰鬥表現亦有傲人演出,網拍價格高到令人乍舌,是核心玩家間的夢幻逸品。

日本行之有年的收集卡片遊戲《水瓶戰記》。

 星際大戰系列的收集卡片很精美呢。

一切從MLB卡片開始

收集卡片遊戲的始祖可以追朔至20世紀初,當時正逢美國職棒大聯盟(MLB)的蓬勃發展,廠商便推出另類的棒球卡片遊戲。雖然這時的棒球卡片遊戲並沒有收集機制,卻讓玩家見識到新的卡片玩法,具備收集卡片遊戲的基本雛形。

到了90年代,以龍與地下城(D&D)為首的桌上角色扮演遊戲在美國蓬勃發展,中世紀奇幻風格大行其道,驅使許多廠商開始投入這塊領域。1990年,遊戲廠商威世智(Wizards of the Coast)創立,威世智推出幾款紙上角色扮演遊戲,不過並沒有獲得業界的注意。

1991年,當時還是數學系博士生的李察.加菲(Richard Garfield)構思了桌上遊戲《RoboRally》,並將遊戲企劃交給威世智,卻被威世智以「目前沒有資源將這份企劃實體化」的理由打了回票。加菲並沒有打退堂鼓,決定提出更好的企劃,讓大家對他刮目相看。

1993年,加菲替新作《Mana Flash》勾畫出其輪廓,並開始尋找願意將遊戲實體化的經銷商。威世智對加菲的這款遊戲相當有興趣,便將這款遊戲改名為魔法風雲會(Magic: The Gathering),在桌上角色扮演遊戲的雜誌中刊登廣告,並於同年4月的紙上遊戲活動「Origins Game Fair」裡面首次亮相。

居然連《戰鎚40K》都推出收集卡片遊戲?

《魔法風雲會2013》遊戲畫面非常精緻。

魔法風雲會的興起

魔法風雲會採用收集卡片遊戲的玩法,並將遊戲時間壓低在20分鐘以內,節奏比其他桌上遊戲迅速許多,而且不失其深度與樂趣,推出後獲得許多好評。遊戲發售4個月後,初版的260萬張卡片已全數賣完,威世智隨後推出核心套件《Beta》《Unlimited》同樣很快被玩家掃購一空。

魔法風雲會的成功,讓業界注意到收集卡片遊戲的潛力,類似產品接二連三推出,其風潮迅速演變為業界的新流行,與傳統的桌上角色扮演分庭抗禮。魔法風雲會後來被譽為收集卡片遊戲的濫觴,可謂實至名歸。

此時的威世智獲得很大的成功,卻發現自己陷入產品供不應求的困境,至1994年底為止,其他廠商共計推出9款收集卡片遊戲,正迅速瓜分收集卡片遊戲的市場,包含TSR的《咒術之炎》與知名影集改編的《星艦迷航記》。這些後起之輩都有著獨特的遊戲設定,造就卡片遊戲後來的多元化發展。

以隔年的1995年為例,整年就有38款收集卡片遊戲進入市場,像是以J·R·R·托爾金為範本的奇幻遊戲《中土大陸》,扮演超級英雄的《至尊神力》、建造經營的《模擬城市》、東方拳打武術的《影拳》、以及魔法風雲會的擴充包《寒冰紀元》,種類琳瑯滿目。

從日本飄洋渡海的收集卡片遊戲《犬夜叉》。

《Rune Age》有著精美的卡片設計。

90年代逐漸負成長

好景不常,大量的收集卡片遊戲造成市場的泡沫化。廠商注意到這類遊戲的銷售量開始呈現負成長,便不在積極推出作品。1997年市場僅有《沙丘魔堡》等7款遊戲問世,1998年更是只有6款新作,該年擁有水準以上評價的只有《毀滅之鎮》,劣幣逐良幣的結果導致卡片市場迅速萎縮。

雖然市場狀況不理想,不過威世智調查後發現,玩家仍然對收集卡片遊戲抱持信心,所以他們持續推出魔法風雲會的資料片,趁著其他廠商棄守市場的機會加速發展,使得威世智慢慢成為收集卡片遊戲的龍頭廠商。

 《辛普森家庭》的收集卡片,有誰玩過嗎?

繪師簽名版卡片是玩家的夢幻逸品。

神奇寶貝拯救市場

1999年是收集卡片遊戲從谷底彈升的一年。威世智趁著《神奇寶貝》大紅大紫的熱潮,推出一系列神奇寶貝收集卡片,造成新的搶購熱潮。同年夏季,神奇寶貝系列的卡片銷售量擠下魔法風雲會系列,成為美國卡片市場的霸主。神奇寶貝系列的成功,使得原本打算淡出卡片市場的廠商們看見新的商機,紛紛重新投入這個市場,連沃爾瑪之類的賣場都能看見收集卡片遊戲的蹤影。

2000年,藉由網路的崛起,日式動漫開始在美國盛行。眼尖的廠商便推出相關的收集卡片,這時的代表產品有《美少女戰士》、《七龍珠》等等,有些是美商自己設計,有些是直接代理進來。另一方面,威世智除了保持奇幻卡片系列的作品,還推出結合棒球卡與卡片對戰玩法的《MLB Showdown》,以及電影藍本的科幻作品《星際大戰》來試探市場反應,其他廠商的知名作品《戰鎚40K》、《戰王之王》亦有不錯的回響。

之後幾年,美國市場的收集卡片遊戲呈現小巧多樣的發展。一線大廠的《星際大戰》等遊戲持續推出新作,知名動漫改編的《辛普森家庭》、《大英雄》、《忍者龜》,以及日式作品《海賊王》、《幽遊白書》、《犬夜叉》都有推出收集卡片,其他第三方廠商則是為了吸引玩家而絞盡腦汁,這個市場又再度欣欣向榮。

《大英雄》變成卡片遊戲不知道好不好玩。

東方色彩濃厚的《降世神通:最後的氣宗》。

老將穩定市場、新秀崛起

至於魔法風雲會系列則是隨著時間而不斷進步,大約每2年就推出新的版本,讓自己保持競爭力。而威世智旗下人氣鼎盛的神奇寶貝系列因為版權到期,於2003年被任天堂接手經營。

到了現在,收集卡片遊戲依舊有著熱絡的氣氛。魔法風雲會系列持續帶領業界流行風潮,神奇寶貝系列在孩童間有著很高人氣,動漫改編的作品如《火影忍者》、《降世神通:最後的氣宗》以及歷久不衰的《七龍珠》依舊扮演市場的中堅分子,連《魔獸世界》都以收集卡片遊戲的姿態進攻市場。

其他較有名的系列還有中古野蠻人為主題的《柯南世代》、電影改編的《加勒比海盜》,日本戰隊系列的《金剛戰士》。他們的人氣比或許不比其他名作,其精勘內容依然獲得相當數量的玩家支持,隨時準備一飛衝天。

堆疊成山的收集卡片可是價值不斐。

卡片領域也能發現《魔獸世界》的蹤影。

卡片市場前景看好

收集卡片遊戲是近20年來才崛起的遊戲類型,原本是只是桌上角色扮演的嚐鮮玩法,卻因為內容精緻加上節奏緊湊,人數需求大幅降低(桌上遊戲通常要4人以上才能出團,卡片遊戲只需2人就能開始),迅速獲得市場的一致好評。雖然收集卡片遊戲一路走來碰過幾次危機,卻總是能逢凶化吉,至今已成為獨當一面的知名遊戲領域。在廠商努力與各種競賽的催化下,卡片遊戲的熱潮持續延燒,迄今仍沒有停止的跡象。

然而在台灣,收集卡片遊戲長期被視為非主流的次文化,其普遍性與多元性仍然有進步空間,對玩家無疑是一大折騰。有興趣深入的玩家可以藉由社群網站來尋找同好,幫助自己順利踏入這個遊戲領域。

2013年魔法風雲會世界大賽的決勝戰影片。

《審判魔眼》卡片的龍在螢幕上躍動。

水瓶戰記

水瓶戰記(Aquarian Age)是日商Broccoli推出的收集卡片遊戲,1997年問世,目前出到第3版,插畫以萌系美少女與帥氣男角為主,遊戲故事參考世界神話加以改編。水瓶戰記的周邊數量非常龐大,從漫畫動畫到廣播劇小說應有盡有,2008年推出真人電影版。

商店提供對戰平台

販賣收集卡片的商店通常會提供場地,讓消費者可以對戰切磋交流。

魔法風雲會

將收集卡片遊戲發揚光大的系列,也是目前最知名的收集卡片系列,玩家駕馭著名為異界行者(planeswalker)的各種卡片組來對戰。魔法風雲會至今已有20年以上的歷史,目前世界上有超過1200萬的玩家,精緻的卡片設計和富深度的對戰方式令玩家津津樂道。 

卡片的更迭

廠商持續推出新的牌組,卻會導致對戰複雜度增加,而且對新進玩家不公平,所以公開競賽可能會限制舊版卡片的使用。不能競賽的卡片會失去實用價值,玩家必須購買新卡片以維持競爭力,這種強制卡片更迭的手段固然刺激市場活絡,卻經常造成玩家的不滿。

卡片插畫

收集卡片的插畫是玩家收藏的主要動機,美式卡片插畫風格偏向細膩寫實,日式卡片則是美型動漫風。早期的卡片插畫沒有嚴謹設定,造成插畫描述與卡片功能的落差(插畫是飛禽,卡片卻沒有飛行能力等等),不過這些矛盾現象在現在已經很少見。插畫的版權原則上掌握在廠商手中,不過廠商與繪師之間通常有著不成文的默契,像是允許繪師在其他場所公開插畫,或是允許繪師製作插畫海報等等(前提是附上廠商與遊戲的標誌)。 

替代卡

如果玩家想要使用某些稀有卡片,自己卻沒有買到,可以弄一張替代卡當成稀有卡片來使用。不過替代卡僅限於好友或業餘比賽中使用,正式競賽則不能這樣做。

燒錢的遊戲

收集卡片遊戲好玩歸好玩,卻是一個錢坑,尤其在這個市場封閉的臺灣,收集卡片的開銷與入手難度都比國外高上許多,想投入的玩家得量力而為。 

卡片插畫的來源

廠商除了物色知名繪師來擔任卡片插畫外,還會開放業餘繪師投稿應徵,插畫需求量大的日式收集卡片經常採用後者,筆者社交圈的幾位繪師都有兼職卡片插畫的投稿。一旦遊戲成名,繪師的身價會跟著水漲船高。

魔法風雲會的初始包售價

《魔法風雲會2014年版初始包合輯》內含5份初始包,官方報價為75美元,不怎麼便宜喔。 

收集卡片的數位遊戲

遊戲廠商偶爾會和卡片廠商合作,推出收集卡片遊戲來滿足玩家的對弈渴望,其數量估計有150套以上,其中以PC平台為大宗。然而這些遊戲通常很難受到青睞,畢竟玩家不喜歡拿現實的錢買虛擬卡片-買現實的卡片才是王道,買遊戲的虛擬卡片實在是自討沒趣。而且這類遊戲通常得用網路連線對戰才有意思,畢竟單機模式的AI通常不甚成熟,玩家玩個幾場就能找出其罩門,很快就玩膩了。 

魔法風雲會世界大賽

這個魔法風雲會卡片競賽發跡於1994年,之後每年都會定期舉行,首屆世界大賽是在美國舉辦,之後在歐洲、日本與美國這三方之間輪流舉行,優勝獎金為45000美元。玩家必須先在國家選拔賽中獲勝,才能獲得世界大賽的參賽資格。很遺憾地,沒有任何台灣玩家曾經入圍世界大賽,目前拿過最多次優勝的是日本(4次)。2014年的世界大賽將於12月的法國舉辦。 

首款線上收集卡片遊戲

是《Sanctum》與《Chron X》,兩者都是1997年問世,不過前者已於2010年停止運作。Chron X總共推出9款資料片,目前可以免費登錄上網遊玩,不過從2008之後就沒有重大的更新了。

金剛戰士

金剛戰士(Power Ranger)是美國的真人影集,改編自日本的戰隊影集,撥放時間為1993年至1995年,至今仍有不小的人氣。有趣的是,其同名收集卡片系列卻是日商Bandai負責經銷。 

審判魔眼

本作是PS3平台的卡片對戰遊戲,其特殊之處是可以利用EyeToy將實體卡片掃進遊戲內,遊戲會自動顯示其對應的角色,結合虛擬與現實的玩法相當新奇,還可以利用網路來連線對戰喔。不過本作推出兩款資料片後就沒有再更新了,其另類玩法因此成為絕響,真可惜。 

 

 

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