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回合戰略的人工智慧
回合戰略是沿襲自西洋棋的遊戲領域,每回合電腦會根據局勢作出決策。話雖如此,要寫出人性化的人工智慧仍舊非常有難度。這點可以從光榮的三國志系列看出端倪,三國志系列每代都各有特色,卻都具有相同缺點:電腦太笨,笨到接近愚蠢的程度。
電腦的行為模式就是那一千零一套,就算高難度的改進亦有限,玩家可以針對AI漏洞展開攻勢,很快就能把電腦對手吃得死死的。電腦贏不過玩家就只好作弊,智冠的初代《三國演義》就是採用作弊手段,沒錢照樣徵兵,行政效率是玩家的好幾倍,拙劣的模樣令玩家大倒胃口。
即使到了現在,回合戰略的AI能有水準以上表現的遊戲,依舊屈指可數。席德梅爾的文明帝國系列就是少數的佼佼者,電腦在軍事、內政、開拓與外交等方面都有亮眼表現,有充足的智慧和周邊文明周旋,替玩家帶來更多挑戰以及挫折,使得文明帝國系列具有很高的可玩性。
▲費倫蒂馬克一號的尊榮。
▲賽車要慎選剎車與加速的時機。
即時戰略的人工智慧
即時戰略在90年代是非常冷門的遊戲領域,人工智慧的相關機制都不甚成熟,電腦僅能根據事先安排的建設流程發展,缺乏彈性的結果就是被玩家輾過去。有趣的是,縱然電腦少根筋,微控單位的技術卻爐火純青,《星海爭霸》電腦操控的鬼子瞬間癱瘓整隊航空母艦便是一例,太驚人了。
1995年的《終極動員令》是即時戰略領域的里程碑,但是AI卻兼具作弊和腦殘,令玩家哭笑不得。所幸1996年的《紅色警戒》將電腦AI進行大幅度修正,並捨棄許多作弊惡習,將對戰部分的AI升級,玩家可以在小規模戰爭(skirmish)和電腦對戰,總算有點看頭。
在終極動員令的號召下,各種即時戰略遊戲如雨後春筍般冒出來。魔獸爭霸系列、絕地風暴、殺無赦系列與橫掃千軍系列,每款遊戲都將即時戰略的AI等級向前推進,演變到能夠打趴許多玩家的深厚實力,可惜對高手來說,這種程度的人工智慧只能算小菜。廠商注意到這個現象,索性開始發展多人連線機制,讓追求極致的玩家上網找樂子,卻間接讓即時戰略遊戲的人工智慧發展放慢腳步,也促進大型線上遊戲的興起。
▲《快打旋風4》電腦對手很聰明喔。
▲電腦也得受到戰爭迷霧的限制。
同伴系統的智慧
如果稍加注意一定會發現,無論是美式的魔法門還是日式的勇者鬥惡龍,玩家通常都得扮演團隊,而非專注扮演主角,這是因為人工智慧的技術瓶頸所導致。早期遊戲無法替同伴設計出足夠的人工智慧,導致一些有趣的現象,如《破壞神傳說》同伴能力完全比照主角的偷工設計、《炎龍騎士團》要保護的NPC竟會直接往敵陣衝,等等表現都顯示AI的不足。
最經典的莫過於這個,《笑傲江湖》同伴林平之只會延固定路徑移動,如果途中掛了玩家就會被迫自殺,儼然是劣質人工智慧修理玩家的惡例,令玩家嘆為觀止。我們不敢奢望同伴有多聰明,但是這種人工智慧也未免混太大。
幸好在前人的努力下,同伴的人工智慧慢慢有了成果。《龍族教義》同伴會在旅途中重複念許多有的沒的,跟真人一樣聒噪。隔壁的《潛龍諜影2》玩家會與傳說傭兵Snake並肩作戰,並對其身手讚譽有加。惡靈勢力系列的同伴會主動替玩家解圍,擁有媲美真人的反應。最近的《無限之城》以及《最後生存者》女主角會在旅途發表各種看法,並在戰鬥中成為玩家的得力助手。
遊戲業發展至今已有數十年,能夠自理的同伴在中後期才開始出現,栩栩如生的同伴更是近幾年才開始嶄露頭角。同伴的人工智慧之所以有難度,原因在於同伴的要求遠比一般NPC來得高。除了得具備近似人類的舉動,還得和玩家及環境進行互動,以及自然不做作的反應,都是看似簡單實則困難的地方。
▲模擬市民正在享受假期樂趣。
▲ 無雙系列的小兵思考邏輯單純。
遊戲人工智慧的未來
隨著時間推移,遊戲人工智慧有著長足進步。潛龍諜影的小兵會追蹤玩家的足跡,縱橫諜海的守衛會聽聲定位,惡靈勢力的特殊感染者會跟蹤玩家並慎選出擊時機。無界天際的居民有自己的生活作息,會指著玩家扔在地上的道具問「那個能不能給我」,甚至為了爭奪道具而大打出手。遊戲人工智慧的成就已遠超過我們當初的想像與奢望。
不過遊戲人工智慧的進步程度有變慢的趨勢,絕大部分的遊戲僅有普通程度的人工智慧。可能的原因有很多,普通的人工智慧就很堪用、人工智慧開發難度較高、玩家興趣缺缺,都影響了開發商的意願。尤其在這個競爭激烈的年代,預算放在畫面上遠比人工智慧還有號召力,也難怪開發商對人工智慧的鑽研興趣缺缺。
幸好一些大型開發商持續將遊戲人工智慧列為開發重點,遊戲人工智慧的進步才得以持續。其他開發商或許沒有這麼亮眼的表現,卻也或多或少扮演著進步的無名功臣。加上新的次世代主機已準備問世,運算資源和遊戲格局即將邁進一大步,遊戲人工智慧的表現有機會更上一層樓,就看開發商們怎麼努力了。
▲《看門狗》每個路人都有自己的行為模式。
▲電腦會用什麼方法檔下這顆球呢?
▲要處理畫面所有NPC的行動是件難事。
Nim問世的60年後
1997年,IBM開發的電腦「深藍」擊敗西洋棋世界冠軍卡斯帕洛夫。人工智慧僅用60年就突破人類在西洋棋盤上累積千年之久的實力,其進步幅度教人嘆為觀止。
強人工智慧
強人工智慧是指能夠自型思考,利用推理來解決問題,擁有自我意識的人工智慧,電影或動漫中的人工智慧大部分都屬於強人工智慧。而在現實中,強人工智慧的發展陷入技術瓶頸。部分學者則悲觀地指出,現行的運算技術並無法產生強人工智慧。
弱人工智慧
弱人工智慧泛指能夠有限處理問題的人工智慧,他們沒有真正的思考能力,僅能根據事先的設定來行動。IBM的深藍就是屬於弱人工智慧,縱然能以驚人速度思索棋步,但僅是根據歷史棋局來行動,而非真正在思考。
Speed Race的歷史定位
這款遊戲在遊戲史上站有一席之地,因為它是「第一款」登陸美國的日本遊戲,代理商為Midway。
太空侵略者
日商Taito推出的射擊遊戲,美國代理商為Midway(當時的日本遊戲幾乎都是靠其代理)。根據作者所述,太空侵略者原本要開發成坦克遊戲,但是當時的機台運算能力很差,坦克跑起來跟烏龜一樣慢,才改成後來的飛機遊戲。太空侵略者的敵機相當可愛,即使現在都有不錯的人氣。
小蜜蜂的的敵機造型
遊戲名稱叫做小蜜蜂,讓當年的筆者以為這是款打蜜蜂的射擊遊戲,後來才知道那些蜜蜂是類似蜜蜂的外星人戰機。
小精靈
遊戲史上最受歡迎的作品,吸金能力比太空侵略者和快打旋風2更勝一籌。當時的作者岩谷徹吃披薩吃到一半,發現缺一片的比薩造型頗讚,小精靈的模樣因應而生,開發商Namco還把小精靈當成公司的吉祥物。
台版三國演義
1991年推出的戰略遊戲,作者是陳則孝。這款遊戲只有5首音樂,用PC喇叭發出語音(在當年很炫),銷售量為17萬套。初版的遊戲封面直接沿用光榮的三國志封面,後來改成自製的封面,不過構圖仍延用之前的封面。後來有推出加強版,電腦作弊惡名昭彰,筆者選第一時期的劉備,連內政畫面都還沒看到就被滅掉了。
魔域傳說系列
日本吳氏工房制作的戰略遊戲,原文為First Queen,總共有6部系列作。台灣的華藝國際曾於1995年代理4代《魔域傳說4:波斯戰記》並翻成中文版,可愛畫風與充實內容頗受好評。
破壞神傳說
大宇資訊的早期強作,聲光效果出色,練功練到吐血。不過本作有許多奇怪的設定,最強的武器在商店裡、野外不小心就會墜崖或溺水、丟棄劇情道具會導致遊戲卡死,扮鬼臉嚇跑怪物之類,不知道該怎麼吐槽。
智冠版笑傲江湖
智冠首次採用金庸題材的遊戲,採用即時戰鬥與45度角視野,初版附一本金庸小說。這款遊戲評價大多是低劣,改編爛、動作成分差,外加欠扁的林平之,語音和動畫是唯一可取之處。智冠後來又推出許多金庸遊戲,幾乎沒有一款能有水準的表現,玩起來自然是難受萬分。
終極動員令的人工智慧
終極動員令乃經典之作,但是它的人工智慧令玩家不敢恭維,最知名的就是核彈與沙包。電腦可以持續發射核彈,還只瞄準最靠近發射點的單位;此外,電腦不會攻擊沙包,可以堆沙包到電腦基地門口,把敵軍困在家裡。夥計,我從來沒看過這種蠢事。
紅色警戒
這款遊戲在當年台灣紅遍半邊天,藍幕劇情動畫頗為精彩,筆者當時還因為沒買到精裝初版而沮喪不已。2008年,EA開放本作免費下載,想重溫當年經典的話可以試試看。
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