ADVERTISEMENT
先享受後付款的概念
過去的遊戲界採用「先付費後享受」的機制,玩家必須掏錢將遊戲一次買斷。這類遊戲的優點是開銷一勞永逸,沒有後續的付費問題,缺點是將預算不夠或是興趣不大的玩家給擋在門外,就算有雜誌和網路甚至是試玩版的推銷,效果也相當有限。
免費線上遊戲則是反其道而行,採用「先享受後付費」的原則,而且遊戲的取得方式和硬體需求都不高,歡迎所有玩家進來共襄盛舉,隨後再以VIP權限或是商城等機制向玩家收取費用,讓玩家購買裝飾品或是神兵利器等等。
ADVERTISEMENT
▲誇張惡搞的射擊遊戲《Super Monday Night Combat》。
▲ 免費的即時戰略遊戲《End of Nations》。
ADVERTISEMENT
增加潛在族群是優點
免費線上遊戲的概念有利有弊,優點是能夠確實吸引玩家矚目,並增加潛在客戶的數量;缺點是免費和付費玩家之間的平衡很難拿捏,容易淪落成金錢戰士(泛指在商城大量消費而變強的玩家)的戰場,直接影響遊戲的壽命。不過以開發商的角度而言,這種模式的獲益率確實比較高,也難怪會成為新一代的主流。
▲《高譚市冒牌英雄》惡搞風格的美式英雄作品。
ADVERTISEMENT
▲《星際大戰:舊共和武士 Online》願原力與我們同在。
免費線上遊戲簡史
早期的免費線上遊戲並沒有導入收費的概念,開發規模也相當小,作品充滿摸索與嘗試性質,以文字介面為主流,有著很高的入門門檻,在台灣曾經風靡一時的萬王之王就是一例。隨著時代進步,免費線上遊戲擺脫文字化而邁向圖形化,並將繁瑣的機制加以簡化來迎合新玩家。
ADVERTISEMENT
首先登場的就是1996年的Furcadia,美式卡通風格的畫面相當討喜,加上豐富的玩家自訂物件機制,使得Furcadia至今仍舊相當受歡迎。Furcadia的成功讓許多人開始對免費線上遊戲燃起興趣,許多類似的作品紛紛問世,如1999年的Neopets、2001年的RuneScape、2003年的新楓之谷,其中值得一提的是RuneScape。
▲歐版的《TERA》已於2月轉成免費制。
最多人玩的免費線上遊戲
RuneScape是英國開發商Jagex以Japa開發的網頁線上遊戲,註冊玩家數目至今已達到9000萬人以上,被金氏世界紀錄認定為「玩家數目最多的免費大型多人線上角色扮演遊戲」,即使在台灣也有許多的愛好者。
RuneScape裡面存在著所謂的收費服務,付費玩家在各方面都佔有優勢,額外的任務、更大的地圖和銀行空間,不會有廣告等等,吸引許多玩家掏腰包付費。RuneScape的付費概念影響後來的許多線上遊戲,替後世的免費線上遊戲立下一個榜樣。
▲《Furcadia》訴求是高自由度的可愛風格。
從付費變成免費
一般的遊戲開發商發現免費線上遊戲的潛在商機,便開始將旗下作品轉成免費線上遊戲。EA讓戰地風雲2開發小組推出戰地風雲:英雄,還有戰地風雲:免費玩。Sony則是推出高自由度的休閒小品Free Realms,id Software亦將雷神之鎚3的改成線上版雷神之鎚Live等等,都是搭上免費線上風潮的產物。
這些作品利用既有系統重新包裝,變成新的免費線上遊戲,有效降低開發成本。雖然免不了有舊瓶裝新酒之嫌,卻對PC的線上遊戲市場帶來正面的效益。
遊戲開發商對PC平台的盜版現象非常反感,加上遊戲的高硬體需求,阻礙了配備跟不上的玩家,這2點都讓開發商對PC平台又愛又恨。不過免費線上遊戲解決了這些問題,線上付費和商城讓廠商得以有效獲利並抑制盜版,簡化後的系統讓配備不足的玩家也能遊玩,玩家數目可望因此提升,若加上廣告之類的營利就更有搞頭了。
即使到了現代,免費線上遊戲雖已成趨勢,但仍有不少空間值得摸索。開發商們不斷嘗試各種經營途徑,想辦法以更合理的理由從玩家手中取得金錢;而免費與付費的各種玩家則希望能獲得應有的樂趣,或是以划算的價格換取成就感。
▲《RuneScape》是玩家數目最多的線上遊戲。
▲《新楓之谷》即使在國外也是充滿人氣。
消費型態的劇變
根據美國於2011年的一份問卷調查結果,有31%的玩家願意掏錢買商城內販售的虛擬道具,這群玩家中「每個月至少在商城內消費一次」的比例佔了57%。男性玩家在線上遊戲中的年平均開銷為74美元(包含月費與商城消費),花在單機遊戲上的開銷僅有28美元;而在女性玩家部分,線上與單機遊戲的年平均開銷分別是111美元與62美元。
根據這個問卷調查可以得到令人驚訝的結果:即使是主打免費的線上遊戲,玩家也願意掏錢購買VIP權限或是虛擬寶物,這些玩家還有半數以上會持續消費。而且無論玩家的性別為何,都寧願將預算重心放在多人線上遊戲,而非傳統的單機遊戲。
線上遊戲開發商自然注意到這個趨勢,傳統的月費制因此式微,被免費制所取代。至於單機遊戲也受到類似的影響,廠商紛紛推出道理相似的DLC或是包含服裝與配件在內的附加要素。雖免不了惹來一隻羊剝兩層皮的騙錢之嫌,卻真的能夠吸引玩家消費,達到獲利的效果。
▲《戰地風雲:英雄》是款賽璐珞風格的射擊遊戲。
▲《戰地風雲:免費玩》是用舊系統重新包裝的新作。
月費遊戲的轉型案例
自從免費遊戲變成一股龐大勢力,迫使月費制線上遊戲接受這股潮流,就此轉為免費遊戲的作品不在少數。以2006年的龍與地下城Online(Dungeons & Dragons Online)為例,這款遊戲原本採用月費制度,卻因為經營不善而流失許多玩家。開發商Turbine便做出大膽的變革:將月費制改為免費制。由於之前從來沒有線上遊戲做出這種改變,能否帶來正面效果是個大問號。
▲ 從月費制轉成免費製的《龍與地下城Online》。
D&D靠免費逆轉
出乎意料地,龍與地下城Online改為免費線上遊戲後,玩家數目瞬間暴增,吸引到上百萬的新玩家投入其中,改制半年後的營收統計更是突破性地成長500%。開發商Turbine受到很大的鼓勵,將原本停滯的更新內容不斷擴張,吸引更多的玩家投入其中,形成全新的良性循環,讓這款遊戲成為轉型成功的模範。
龍與地下城Online的轉型成功,替其他半死不活的月費制線上遊戲帶來一線生機,大受歡迎的付費VIP權限,以及商城內販售的虛擬寶物,都被這些遊戲加以延用,而且成效都非常好。如魔戒Online、科南時代、Champions Online、紐爾斯群英傳,甚至連老字號的無盡的任務(EverQuest,簡稱EQ),都開始進行轉型的動作。無盡的任務就因為轉型而讓註冊人數多了150%以上,以及商城帶來的可觀利潤。
▲《Free Realms》以經鬆可愛的風格見長。
線上對戰遊戲的轉型案例
除了上述的多人線上角色扮演遊戲的轉型,最近也有線上對戰遊戲轉型的例子,替這塊領域帶來另一種可能性。開發商Valve旗下絕地要塞2便是一例,這款遊戲原本是一次買斷的線上多人射擊遊戲,不過眼尖的Valve看準免費制度的潛力,便將遊戲加以免費化。
新玩家可以免費享受遊戲的樂趣,至於付費玩家能夠蒐集武器和配件,願意在商城消費的玩家可以買到風格滿點的帽子等等。這些配件不會讓玩家擁有優勢,卻能在外觀上面更顯花俏,算是兼顧遊戲性與消費性的作法。絕地要塞2的成功激勵許多廠商紛紛起而仿效。同樣是Valve的作品DOTA2,以及當前的熱門作品英雄聯盟都是採用類似的作法。
▲《Quake Live》免費化後樂趣依然不減。
廣告的營收潛力十足
除了以VIP權限和商城來吸引玩家,開發商也不會放過吸引第三方廠商的機會,做法就是利用免費資源來打廣告。在過去單機遊戲為主流的環境裡,在遊戲中打廣告的置入性行銷會令玩家反感,認為這無異是破壞玩家的遊戲樂趣。例如EA的戰地風雲2142,就會在選單裡面安插第三方廠商的廣告,極速快感:玩命山道在跑道旁有許多廣告看板等等,被玩家罵翻天。
不過現在免費遊戲當道,廣告的疑慮也因此減少,多數玩家認為既然是免費遊戲,忍受廠商廣告仍是合理範圍。因而造成廠商變本加厲,許多免費遊戲便大剌剌地安插一堆廣告,大賺第三方廠商的廣告費。這些廣告讓玩家看了心煩不已,卻讓開發商的荷包賺滿滿。以網頁遊戲魔法少女小圓Online為例,右側的廣告欄位就占了遊戲畫面的三分之一。某些開發商還提出「付費便能隱藏廣告」的機制,再剝玩家一層皮。
▲《星艦迷航記Online》讓玩家免費上太空冒險。
免費制度最怕平衡性
免費制度無疑是開發商的獲利途徑,不過要弄得好可不是件容易的事。以目前的演變情勢來看,免費制度具有許多頗受爭議的地方,最明顯的就是強弱失調問題。過去如果想在遊戲中變強,不外乎是投入龐大的時間與精力,玩得越久實力越強悍。而在免費制度興起之後,玩家要變強多了個捷徑「砸錢」。只要玩家願意消費,實力可以瞬間暴增到別人難以望其項背的程度,這種玩法看在那些傳統派玩家的眼中自然不是滋味。
想像一下,自己腳踏實地的玩,卻被別人靠鈔票凌駕過去,儼然是殘酷社會的縮影,大概沒幾個人嚥得下這口氣。玩家若想要翻身,只能以同樣的方式去砸錢消費,不然就是被痛宰。這個現象導致免費玩家的樂趣盡失,最後心灰意冷地退出遊戲,遊戲人口會越來越少,最後將導致遊戲壽命的終結,形成惡性循環。
▲《無盡的任務2》也從月費制轉型成免費制。
遊戲品質維持考驗廠商能力
除了平衡性,另外的問題就是維持遊戲品質。照理來說,遊戲應該要以永續經營為前提,細水長流才能換取更大的利益,缺乏月費支持的免費遊戲更要注意這點。歐美和日本的遊戲大都深諳此道理,會小心控制遊戲的平衡度,不讓免費制度變成葬送遊戲的劊子手。
然而大部分炒短線的免費線上遊戲,就沒有顧慮這麼多,劣質又失衡的遊戲琳瑯滿目,每款遊戲都希望能在完蛋前盡可能從玩家口袋中挖鈔票,就跟免洗筷一樣用完就丟。台灣的線上遊戲就有上述的這種情形,輕度玩家們頗有怨言不說,核心玩家更將這些濫竽充數的遊戲視為異端。
國外某位遊戲開發者曾說過:免費遊戲就像籃子裡的雞蛋群,乍看之下充滿希望,裡面卻充滿膚淺的劣質內容。免費制度被搞到這種地步,真令人感嘆不已。
▲ 《Champions Online》扮演美式英雄大顯神威。
好遊戲就該長期經營
國外遊戲情報網曾經指出:昂貴且一次買斷的遊戲已經是窮途末路,次世代的遊戲將會採用免費且小金額的消費方式。現在的經銷商總是為了遊戲的高昂實體成本大傷腦筋,包裝鋪貨上架回收樣樣都要錢。相較之下,免費線上遊戲的開銷集中在伺服器帳號管理上面,遠比實體遊戲來得便宜,後續的利益也值得期待。
目前,西方的免費線上遊戲已經摸索出一個標準,能夠在遊戲深度與收費之間取得平衡,付費玩家可以獲得額外樂趣,免費玩家亦能樂在其中,遊戲的充實程度不比以往單機遊戲來得差,看看知名的英雄聯盟和DOTA2,就能感覺到潛在的內涵與商機難以計數。
而在台灣就沒有這麼幸運了。免費線上遊戲的成熟度和經營理念仍然有待加強,具深度且擁有永續經營實力的作品屈指可數,以台灣玩家的消費潛力和素質來看,相當適合免費線上遊戲,廠商沒有活用這個市場其實相當可惜。只希望開發商能多振作一些,多開發兼具深度、樂趣與平衡的免費線上遊戲,扭轉目前這惡性循環,讓我們也能夠享受不落人後的優質作品。
▲《科南時代》是款上古風格的角色扮演遊戲。
流亡黯道(Path of Exile)
本作是以暗黑破壞神2為基礎的動作遊戲。遊戲提供6個職業,150種以上的寶石鑲嵌技能,在嚇死人的1500種天賦裡面挑選成長方式,培育出獨一無二的英雄,嘗試各種天馬行空的玩法。遊戲的風格和爽快感都和暗黑破壞神2不分軒輊,畫面更具有高等級的演出,擁有與火炬之光2、暗黑破壞神3分庭抗禮的實力。由於是免費遊戲的緣故,任何有興趣的玩家都可以進來挑戰喔。
▲《流亡黯道》具有暗黑破壞神系列的風采。
DOTA2
人氣鼎沸的DOTA系列正統續作,讓2個陣營分別挑選5位英雄對戰,共有110位英雄供玩家選擇。人物會在對戰過程中升級並獲得金錢,玩家可以自己選擇培育發展路線,玩出自己的風格。在短時間內獲得對戰與培育的樂趣,正是DOTA系列的迷人之處。本作目前正在封測中,一陣子後就會進入公測階段。在免費制度的加持下,相信可以再掀DOTA的熱潮。
▲ DOTA系列的繼承者《DOTA2》。
英雄聯盟(League of Legends)
這款遊戲大家一定耳熟能詳,它是款採用DOTA風格的對戰遊戲。與DOTA系列相比,英雄聯盟的畫面偏向卡通風格,戰鬥難度沒有DOTA那麼嚴苛。可別誤會,本作的樂趣和深度都有不下DOTA的亮眼表現,這也是本作能夠獲選為各大電競比賽的對戰遊戲、每天平均有50萬玩家上線廝殺的理由。本作也是台灣最受歡迎的遊戲,更何況還是免費的,不玩可惜。
▲當前世界最受歡迎的遊戲《英雄聯盟》。
絕地要塞2(Team Fortress 2)
最受歡迎的連線射擊遊戲,在台灣人氣依舊鼎沸。玩家可以在9種職業中擇一出戰,和隊友們衝鋒陷陣,以擊潰對方陣營為目標。本作後來改制為免費遊戲,將原本就多到翻的玩家數目再度往上衝。雖然本作也有VIP制度和商城的設定,但這些都不會對遊戲過程帶來實質幫助,免費玩家也能玩得很盡興喔。題外話,筆者玩本作的遊戲時數超過4600小時,連自己都嚇一跳。
▲ 《絕地要塞2》耶誕版大合照。
魔法少女小圓Online(魔法少女まどかマギカ オンライン)
在動畫大為轟動之後,魔法少女小圓也順勢推出免費玩的線上遊戲,是款打發時間用的小作品。玩家扮演魔法少女,和動畫主角或是其他玩家進行合作或是對戰。遊戲採用網頁flash的形式構成,玩法和大富翁類似,玩家骰骰子在小地圖上移動,想辦法閃開爆彈和陷阱(從天而落的臉盆),挑戰魔女與使魔。本作是免費的,有興趣的玩家可以試試看。
▲ 大富翁風格的《魔法少女小圓Online》
銀河生死鬥:追溯(Tribes: Ascend)
銀河生死鬥系列的最新作品,是繼絕地要塞2之後最傑出的線上射擊遊戲之一,10年前的銀河生死鬥2曾經熱門一時,本作又將在宇宙掀起一波波的戰役。玩家可以在嘆為觀止的美景中戰鬥,利用噴射背包和敵軍進行三度空間的激鬥,超大戰場和豐富載具都令人興奮,多樣性的武器滿足開火的慾望,歡迎喜歡高科技和快節奏戰鬥的玩家參戰。
▲《銀河生死鬥:追溯》超美麗的戰場風情。
行星邊際2(PlanetSide 2)
Sony推出的射擊遊戲,戰場規模和華麗度和之前於PS3推出的MAG有得拼。遊戲具有FPS的射擊要素和MMO的培育概念,玩家不再只是小規模戰區的要角,而是盛大戰爭裡面的一份子,將肩負起自己陣營興衰的重責大任,力拔山兮氣蓋世的豪情令人動容。本作的缺點是連線速度不比一般遊戲,上手難度亦高,不過若能熬過這些難關,之後的遊戲樂趣可是無與倫比的喔。
▲《行星邊際2》品嘗戰爭的魅力。
本文同步刊載於電腦王雜誌
歡迎加入電腦王雜誌粉絲團
ADVERTISEMENT