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創意是獨立遊戲賣點
雖然獨立遊戲的規模較小,卻具有滿滿的誠意和天馬行空的創意及不同的嘗試,使得遊戲內容極具潛力。像是精巧絕倫的動作小品《Braid》、深邃神秘的黑暗冒險《Limbo》、點陣3D世界的創意顛峰《Minecraft》,都是獨立遊戲的極品,傑出的表現和其他商業大作相比毫不遜色。
關鍵字:DRM
DRM是Digital Rights Management的縮寫,中文為數位內容權力管理。簡而言之是智慧財產權的所有人,用於管制、控制數位產品的一切技術與手法。對於獨立製作遊戲而言,人力與資金相對缺乏,加上希望透過無防盜的機制促進遊戲散播,在DRM方面相對薄弱。因此大量的獨立製作遊戲都打著DRM Free的口號,相較於層層防護甚至惱人的商業遊戲,獨立製作遊戲在這方面顯得親切許多。圖為Humble Indie Bundle販售方式,刷卡完畢直接給你載點,沒有任何DRM保護機制。
獨立遊戲:自主、創意、低成本
在了解獨立遊戲的精神之後,讓我們來了解遊戲開發業的現況。遊戲開發業可以概略區分為「開發商」與「經銷商」,開發商從經銷商那邊獲得金錢與資源,經銷商則是將開發商的遊戲成品加以販售,兩者是互蒙其利的關係。開發商雖然掌握遊戲開發的中樞機能,卻受制於經銷商的資金援助,而必須根據經銷商的意願來調整遊戲的開發方向。換言之,開發商是處於相對弱勢的一方。
資金影響遊戲走向
對經銷商而言,遊戲的目的就是賺錢,因此經銷商會想盡辦法利用開發商來滿足獲利的願景。舉例來說,經銷商會命令開發商限期內推出遊戲,以趕上銷售的黃金時段(如萬聖節或聖誕節);指定開發商推出各種DLC(Downloadable Content),滿足玩家的需求和自己的荷包;要求推出資料片或外傳作品,延續遊戲的生命期。縱然開發商有自己的想法,卻只能唯命是從,畢竟出錢的人就是老大。
▲《忍之印》和式風格的忍者遊戲。
▲《黏球世界》僅以2人之力開發完成的極品。
獨立遊戲首重自主權
在這種遊戲開發生態下,玩家的需求就被商業利益給擠了下去。這也解釋了為什麼市面的遊戲眾多,能真正讓玩家滿意的遊戲卻很少。就算開發商推出優異的大作,卻因為經銷商將大部分的營利都放進自己荷包,使得開發商的獲利遠比應得的還要低。受制於人加上獲利不豐,若把遊戲搞砸還得忍受玩家的砲轟,令開發商有苦說不出。
回頭來看獨立遊戲,獨立遊戲是開發小組自力經營的作品,擁有不受他人左右的絕對自主權,其創作精神和遊戲業界草創時期的理念極為相似(這也是骨灰遊戲歷久不衰的理由)。和商業至上的遊戲相較,獨立遊戲在聲光效果上面較為弱勢,卻充滿各種靈感和樂趣,完全是以玩家訴求或遊戲性為優先考量。在不受拘束的情況下,獨立遊戲得以進行嶄新的嘗試以及大膽的設定,進而產生意想不到的驚人效果。
▲《火炬之光2》是去年最突出的獨立遊戲之一。
▲《火線邁阿密》殺他個橫屍遍野!
名作照樣賣翻全世界
以最近的名作《Minecraft》為例,這款3D點陣風格的獨立遊戲外觀醜到不行,卻以極深的遊戲性和絕對的自由度擄獲許多玩家的心。至今光是PC版就賣了800萬套,全平台銷售量更高達1200萬套,打掛一堆商業遊戲。再來看另一款剪影風格的遊戲《Limbo》,單純的畫面乍看其貌不揚,卻有著出色的深度和完美的氣氛營造,獲得超過100項遊戲大獎,替開發商賺進750萬美元以上的收入。
▲《音樂戰機》陪伴喜愛的音樂風馳電擎。
補足商業遊戲空缺
獨立遊戲能夠在眾多的商業遊戲中脫穎而出,以玩家為本的開發方向固然是主因,另外的原因則是「填補了商業遊戲的空缺」。商業遊戲的訴求是滿足大部分的玩家,而獨立遊戲則是反向其行,以核心玩家和非主流的玩家為對象。這些玩家的數目不比主流玩家,在同濟之間的影響力卻不比主流玩家來得差,更何況「主流玩家」和「核心玩家和非主流玩家」兩者並非獨立關係,主流玩家可能就是核心或非主流玩家。
獨立遊戲正是看準了玩家市場的關係,以非主流的姿態切入,將商業遊戲中力有未逮的部分加以填補。獨立遊戲和商業遊戲有些許交集,不過大致算是互補的關係。換言之,商業遊戲和獨立遊戲之間其實是互蒙其利的共生體,讓整個遊戲市場更趨完整
▲長尾效應指出尾端的獨立遊戲極具經濟潛力。
▲《寒霜突觸》風格另類的策略模擬遊戲。
獨立遊戲:新的販售、經營與文化
商業學中有一個叫作「長尾效應(The Long Tail)」的名詞,指的是小眾產品雖然不受主流青睞,卻因為總量極其龐大,使得累積收益超過主流產品的現象,尤其是在網際網路的領域更是明顯。長尾效應也可以套用在遊戲業界,曲線代表玩家數目,商業遊戲固然佔有曲線前端的優勢,但是獨立遊戲卻有著龐大數量的尾端,其收益力並不比商業遊戲來得差。用長尾效應來說明獨立遊戲的成功,真是再適合不過了。
▲月姬系列是日本獨立遊戲的翹楚。
▲《暮蟬悲鳴時》人物風格非常逗趣喔。
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