2014.06.23 09:00

俠盜:扮演俠盜蓋瑞特,挑戰公權力偷遍全城

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今天將介紹的《俠盜》是早期崛起的潛行遊戲系列作,初代俠盜於1998年問世後好評不斷,直到2004年的《死亡闇影》達到最高峰,可惜該系列無以為繼而慢慢淡出遊戲界。10年後由開發過《駭客入侵:人類革命》的Eidos Montreal製作新一代的俠盜作品,也是該團隊繼《古墓奇兵:決定版》之後再度挑戰PS4Xbox One的平台,其表現是否能有次世代的風範呢?本文將會集焦於次世代版本的畫面表現,比較其畫面究竟孰勝孰負。

各平台影像格式全然不同

俠盜曾經於2013年的E3展示實機畫面,當時PS4版的畫面規格為1080p與30幀,次世代的高水準畫面令觀眾豎起大拇指。現在PS4版的俠盜畫面規格和E3相同,至於Xbox One版幀數同樣是30幀,解析度卻是900p。筆者曾經在前幾期的專欄提到過,900p的解析度為1600 x 900,畫面大小只有1080p的69.4%。即使遊戲採用高取樣率的FXAA反鋸齒,依舊能感覺到低解析度導致的模糊感。PC版方面,只要玩家配備夠強悍,其FPS上限可以衝到每秒60幀,這是家用主機版的30幀規格所望塵莫及的。

拋開解析度與幀數的差別,次世代版與PC版的畫面表現原則上是平分秋色,貼圖物件與打光投影、螢幕空間反射(screen space reflections,光線被玻璃或水面等物件反射的效果)甚至是環境光遮蔽(SSAO)與曲面細分(Tessellation)等項目都差距甚微。當然啦,PC版認真起來的表現絕對凌駕家用主機版,不過其差異對一般玩家大概完全無感,等等筆者會在後面逐項解說。

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遠景的幾何與打光投影都很優異。

視差遮蔽貼圖表現略有差異

眼尖的玩家想必會發現,俠盜導入了視差遮蔽貼圖(POM,Parallax Occlusion Mapping)機制,能夠忠實呈現物件表面的粗糙與凹凸起伏,像是石砌的牆壁與街道路面等等,因此更顯逼真。不過各版本的視差遮蔽貼圖的強度不盡相同,筆者自己觀察後的感覺如下:PC版與PS4版相當,但優於Xbox One版。

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先拿石砌的牆壁來說吧,PS4版與Xbox One版都有逼真的粗糙起伏感,肉眼幾乎無法分辨其差別;但是石砌的街道則不然,PS4版的石磚起伏非常明顯,Xbox One版卻和花崗石磁磚同樣平坦;相對地,這些區域的貼圖都有模糊的現象。換言之,PS4版的石砌街道有著逼真的起伏,Xbox One版則是在貼圖表現略占上風。

PC版的耳飾紋路清晰可辨。

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PS4版的資料流錯誤讓紋路模糊不清。

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Xbox One版和PS4版同樣有模糊的狀況。

幾何與光影表現大致相同

俠盜的地形幾何與打光表現可圈可點,PS4與Xbox One版本間看不出有特別的差異。站在城門縱覽整個城鎮的景色非常壯麗,遠處的地形與路燈都有正常演出,建築造成的陰影飽滿且邊緣圓潤,沒有偷工減料的跡象。如果把視角拉近,可以感覺到接觸硬化陰影(Contact Hardened Shadows)將陰影的濃暗漸層具體呈現,看起來賞心悅目。

俠盜的資料流處理是美中不足的小地方。家用主機版的物件材質更新偶爾會有更不上遊戲的狀況,使得某些物件顯得模糊又粗糙,PS4版上的出現頻率似乎比其他版本高上一些。幸好這個現象並不常見,同時被昏暗的遊戲場面掩護得很好,不至於構成困擾。

Xbox One版旗幟圖案與牆壁紋理皆正常顯示

PS4版卻有資料流錯誤的模糊現象

PC版兩者都正常顯示。

精巧的曲面細分演出

3個平台的俠盜都使用了曲面細分(Tessellation),而且都集中在人物模組上,使得蓋瑞特身上的扣環、皮帶與纏線的質地頗為逼真。其他人物的服裝與配件同樣充滿質感,不過沒有蓋瑞特那麼華麗細膩。壞處來了,因為曲面細分很吃資源,只要玩家將視角拉近其他人物,就能感覺畫面開始延遲。倘若偷竊失風引來許多守衛,想必會延遲到欲哭無淚。

接觸硬化陰影讓陰影更添質感。

蓋瑞特身上的配件非常逼真。

PS4版的材質過濾是缺陷

PS4版採用三線性材質過濾(Trilinear filtering),遠景的牆壁與地板因此變得模糊。Xbox One版在這方面贏了一回,PC版更提供高達16x的選項供玩家選擇。PS4版的作法令筆者感到詫異,三線性材質過濾是上個世代的主流,通常是為了換取解析度的折衷作法,然而俠盜這麼做卻無疑是浪費PS4的運算能力,幸好陰暗畫面與1080p解析度或多或少能掩飾其缺憾。

精勘的光影表現替場景注入生命力。

影像畫面不連續的毛病

家用主機版的俠盜有畫面不連續的延遲現象。俠盜將幀數上限鎖定在每秒30幀,並開啟垂直同步機制,然而幀數卻不會穩定停在30幀,而是在上下2幀至3幀的範圍內波動。舉例來說,如果每秒幀數是31幀,遊戲會刪除多出來的1幀;如果1秒的幀數是29幀,遊戲會重複1幀來彌補其缺少的部分。這麼做使得每幀畫面彼此無法同步,便會造成延遲的感覺。

畫面不連續的延遲現象所造成的衝擊因人而異,像筆者覺得遊戲過程無時無刻都有畫面卡卡的感覺,然而粗線條的友人對此毫無反應。國外網站同樣有提到這個現象,並指出其癥結可能是資料流反應不夠快所導致。

PS4版的火焰半透明效果堪稱一絕。

Xbox One版的火焰與PS4版幾無二致。

頻繁的延遲掉格

除了幀不連續的現象外,延遲掉格的情況也屢見不鮮,無論PS4版還是Xbox One版皆然,Xbox One版似乎比較明顯。當玩家走在大場景街道會感到有明顯的延遲,同樣的延遲場景,PS4版會掉個5幀,Xbox One版則是8幀以上,加上剛剛提過的幀不連續延遲現象,玩起來頗為難受。尤其是被復數警衛追殺的狀況,延遲變本加厲,手把操控性同樣受到延遲影響而大打折扣。相較於隔壁《刺客教條4》、《古墓奇兵》的流暢過程,俠盜的延遲表現實在令人難以滿意。

不僅是實機過程,過場畫面同樣會有延遲現象。PS4版的過場畫面幀數大致上可以維持30幀,偶爾會掉個3幀至5幀,甚至狂掉10幀,Xbox One版的狀況也和PS4版差不多,與PC版相比其延遲得頗為明顯。幸好俠盜的過場畫面並不算多,所以不用在這方面耿耿於懷。

趁著屋主喝醉酒的機會搜刮財物。

漫長讀取的場景切換

遊戲的城鎮又大又複雜,筆者還以為會採用類似《潛龍諜影5》的開放性世界設定,後來才知道遊戲將城鎮分成各個區域,切換區域必須讀取場景。問題來了,遊戲的場景讀取時間頗長,PS4與Xbox One大約要花上20秒,Xbox 360與PS3則是將近25秒至30秒,玩家只能趁機看漫畫或滑手機來熬過這段時間。筆者還天真以為次世代主機能夠終結讀取的問題,俠盜卻硬生生地打破這個憧憬,令筆者沮喪不已。

PC版沒有上述的毛病,配備夠強的玩家可以享受到1080p加上每秒60幀的高水準演出,以及各種細部畫面項目的頂級表現。不過當玩家靠近城鎮大門的大場景時,幀數就有滑落的可能。中階配備的玩家亦無須擔心,只要關掉SSAO或POM等高階選項,就能夠有令人滿意的幀數。

PS4版利用POM呈現石磚的起伏感。

Xbox One版也有用POM,但是強度比較弱。

觸動與聲控機制

俠盜根據遊戲周邊的特性,導入不同的機制與玩法。PS4版利用手把上的觸控面板來控制物品攔,玩家可以藉由滑動手指來切換物品攔,並輕壓面板來使用道具,相當直觀的設計。至於Xbox One版則用到了體感裝置kinect的麥克風,玩家可以直接用嘴喊話吸引守衛注意,玩起來挺新鮮的。

PS4版使用POM造成石磚起伏的另一例。

Xbox One版POM較弱是美中不足之處。

整體仍有進步空間

俠盜的PS4版擁有1080p的高畫質,卻在資料流處理項目意外落馬,舊型的三線性材質過濾讓遠景物件材質模糊不清。Xbox One版受到900p的規格限制,畫質表現差強人意,其他方面則是中規中矩。而且2個家用主機版本都有延遲的毛病,遊戲過程中的延遲加上場景切換的讀取延遲,令玩家的遊戲心情大受影響。PC版不意外地以精勘演出拔得頭籌,是核心玩家的首選。

整體而言,俠盜的畫面演出約落坐在中間等級,與近期的其他代表強作《刺客教條4》、《古墓奇兵:決定版》相比,無論是流暢度還是畫面表現都落居下風。俠盜系列在筆者心目中有很大的份量,使得筆者對本作有很大的期待,事與願違的結果令筆者感到很失望,期盼開發商能夠記取本作的教訓,讓續作擁有次世代遊戲所應具的風範。

人物臉部連鬍子與毛孔都很細膩。

開發商Eidos Montreal

這家開發商由法國人與加拿大人組成,總部位在加拿大的蒙特婁,其代表作為2011年的《駭客入侵:人類革命》,可惜這次的俠盜卻沒有人類革命那麼耀眼。2014年3月,母公司Square Enix資遣了27位成員,其原因是否和俠盜的失敗有關則不得而知。

PS4版煙霧火光後方材質依舊清晰

Xbox One版同樣有著精采表現。

PC版表現與上述版本一致。

開發概要

2009年,Eidos Montreal宣布新作《俠盜4》的開發計畫。他們經過漫長的概念設計,包含改變主角、換成第三人稱視野,甚至考慮過仿造刺客信條系列,直到最後才決定延續系列的一貫風格。因為開發時間比預期還久,考慮到迎合時代需求,他們便將開發平台轉移到PS4與Xbox One,並比照隔壁的古墓奇兵,將標題回歸為《俠盜》。 

主角聲優換人?

俠盜系列的主角由史蒂芬羅素(Stephen Russell)獻聲,他也曾經在上古卷軸系列與異塵餘生系列中出演。然而Eidos一度有意將他換掉,改成出演主角動態的歐薩利(Romano Orzari),理由是「希望人物的動作與聲音能夠一致」,這個消息傳出後被許多粉絲抨擊,Eidos最後決定讓史蒂芬羅素繼續出演,老玩家們總算鬆一口氣。 

俠盜系列概要

俠盜系列有4款作品:1998年的初代《黑暗計畫》、2000年的2代《金屬世紀》、1998年的3代《致命暗影》與本文的主角《俠盜》。俠盜系列的特色是導入亮光度設定與噪音值的設定,玩家必須利用黑暗掩護行動,澆熄蠟燭或躲開透光窗戶,同時避免跑步或踏在發出聲響的木質地面,這些概念被後來的縱橫諜海系列所發揚光大。有趣的是俠盜系列先後由3家開發商製作,分別是Looking Glass Studios(初代與2代)、Ion Storm(3代)與Eidos Montreal。 

metascore

俠盜的metascore表現平庸,Xbox One版與PC版為69,PS4版為68。PC Gamer評語「表現不錯卻還有進步空間」,IGN評語「潛行要素很棒,開放場景設計卻很糟」,Gamespit評語「氣氛與偷竊要素頗佳,卻有著AI缺陷與不明所理的主線」,看得出俠盜並不受到媒體青睞。 

PS4版與PC版畫質差距甚小

去年3月,Eidos Montreal宣稱PS4版的畫面與PC版相比「幾乎一致」,實際上PS4版的畫面大約是將PC版設定調到高的程度,與頂級設定的畫質仍然有差距,對非核心玩家而言卻已經非常堪用了。 

提升效能靠SSD?

國外討論區指出,使用SSD硬碟可以有效提升資料流處理的表現,可惜筆者手邊沒有SSD可以實測,這個情報僅供參考囉。 

Xbox One版和PS4版一樣好

2014年初,俠盜的遊戲監督,尼可拉斯坎丁(Nicolas Cantin)在訪談中指出Xbox One板只有900p的事實,他也表示「Xbox One版和PS4版一樣好」「解析度差別不至於有太大影響」。筆者自己感覺解析度差別影響頗大,然而能否接受還是要看玩家自己。

遲緩術

筆者朋友目睹主角與守衛交戰時的延遲狀況,做出下面的看法:遊戲的警衛會施展遲緩術對付玩家,這個吐槽真是有夠中肯。

 

 

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