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做為 NVIDIA 的試金石 SHIELD 掌上型遊戲機,除了和自家 GeForce 顯示卡綁標無線串流遊戲之外,NVIDIA 也架設了 GRID 伺服器,藉由伺服器運算畫面後傳到 SHIELD 上免費遊玩。近日 Valve 更是將 Half-Life 2 和 Portal 這 2 款遊戲移植 Android 平台,令人好奇執行效能以及畫質表現。
NVIDIA SHIELD 因為沒有在台販售,因而玩家關注度比較沒有這麼高,但其系統更新和 NVIDIA 當初強調的遊戲功能依然持續的推出,大概每個月都會有 1 次更新讓 SHIELD 運作更順暢和修正臭蟲。
NVIDIA 和遊戲廠商之間的關係密切不只在 PC 遊戲上展現,在 Android 平台常常也可看見 Tegra 專屬的遊戲,即使不是 Tegra 的遊戲,部分遊戲開發商也會在 Tegra 上加強影像表現。數日前 Valve 將 PC 上知名的 Half-Life 2 和 Portal 移植到了 Android 平台上,並且是 NVIDIA SHIELD 的專屬遊戲,甚至連 Tegra Note 或是 Nexus 7 2012 年版都無法玩到這項遊戲。售價和其他 Android 遊戲比起來偏貴,為新台幣 301元(因為沒有程式內購買),讓人想看看 PC 和 Android 平台上有多少差異?
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NVIDIA SHIELD 簡易規格:
- SoC:NVIDIA Tegra 4 1.9GHz 4-PLUS-1 核心
- RAM:2GB DDR3
- 螢幕:5 吋、1280 x 720
- 無線:802.11n 2T2R 2.4/5GHz、Bluetooth 4.0、GPS
- I/O:Mini HDMI、Micro-USB 2.0、3.5mm 耳麥孔、microSD
Half-Life 2 最低系統需求:
- CPU:1.7GHz 以上
- RAM:512MB
- 顯示卡:DirectX 8.1 等級
- 作業系統:Windows 98 以上
就 Half-Life 2 遊戲的需求來看,Tegra 4 這顆 SoC 應該能夠滿足需求,CPU 的部分因為架構不同很難直接比較,但 Tegra 4 的 GPU 部分使用 24 個 Vertex Shader 和 48 個 Pixel Shader,時脈部分則是 672MHz,掐指一算也應該有 GeFroce 7 系列入門款的水準。可惜 x86 和 ARM 系統的架構差距實在太大了,理論值僅是理論值,還是得實測才能見分曉。
▲NVIDIA SHIELD 正在執行 Android 版 Half-Life 2,不是使用 GameStream 串流遊玩。
運算解析度並非 720p
一進入遊戲畫面筆者就截了圖,發現 NVIDIA SHIELD 執行時並非使用螢幕的原生解析度執行,而是以較低的解析度運算後再放大至全螢幕,因此若是仔細觀察,會發現物體邊緣充滿了鋸齒,此款遊戲在 Android 上也沒有反鋸齒功能。
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▲左方畫面為 PC 版,右方為 Android 版(點圖可放大,以下皆是)。
在貼圖材質部分,Android 版跟 PC 版的 High 設定是一樣的,而且更為精細,出現 PC 版所無法呈現的紋理,不曉得 Android 版的貼圖是否有重新製作,或是其他因素的影響?譬如 API 的不同或是 PC 驅動程式的問題(Windows 版使用 DirectX、Android 版使用 OpenGL ES)。
至於在材質貼圖過濾的部分,Android 應該是採用雙線性過濾,但效果比 PC 版略差,當然 PC 版的各向異性過濾在 Android 版上不會出現,更別說是反鋸齒了。
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▲由左至右分別為 PC 版貼圖材質 Low、PC 版貼圖材質 Medium、PC 版貼圖材質 High、Android 版,比較下來得知 Android 版的貼圖和 PC 版 High 一致。
▲左為 PC 版,右為 Android 版,可以發現牆壁的材質貼圖 Android 版較為細緻,但旁邊的管線部分卻又是一致的,有可能 Android 版的貼圖重新製作。
▲由地板紋路可發現,Android 版的材質過濾距離拉的比較近,因此在遠方的地板材質也模糊的比較快。
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模型多邊形數量部分,經過比對後,確定也和 PC 版的 High 一致。而陰影細節部分,PC 版唯有設定到 High 時,會移動的模型物件(人物、箱子……)下方才會出現與模型動作一致的黑影,設定為 Low 時則一律使用 1 團黑影帶過,Android 版則僅有黑影。
▲由左至右分別為 PC 版模型 Low、PC 版模型 Medium、PC 版模型 High、Android 版,Android 部分的模型也和 PC 板的 High 一致。
▲左方為 PC 版陰影設定為 High 時,人物下方會有個跟動作一致的陰影,右方的 Android 版則使用 1 團黑影代替(腳下顏色較深的部分,後方的黑影其實是積水)。
Android 版簡化繪圖計算
前面幾張圖片能夠觀察到,PC 版的畫面部分會出現油亮、油亮的感覺,這是因為部分模型表面可反射如燈光、窗戶、透明天花板之類的光源,但是 Android 版則是一律取消此項工作,因此整體畫面看來就較為平淡。PC 版部分場景會發生打光錯誤的情形,Android 版則是正常許多。
此外像是 PC 版在光源附近可看到光暈效果,Android 版也一律取消,因此你能夠直視看到日光燈或是燈泡的本體。PC 版在貼圖上也會使用到加強立體凹凸質感的 Normal Map,Android 版則無。
▲左方 PC 版的樹葉在暗處還如此閃亮,想必是以螢光劑灌溉的結果吧。
▲PC 版後方牆壁上的磚塊有著凹凸質感,人物臉部也有陰影面,右方的 Android 版則是完全平面。
螢幕小反而觀感好
筆者一開始先行遊玩 Android 版本的 Half-Life 2,覺得品質真不錯,勾起過往的回憶,走路像是穿著溜冰鞋,敵人用鐵撬敲個 2 下就倒地了。但是開啟 PC 版擷圖比較後發現,其實 Android 版的畫質並不比 PC 版好,除了部分貼圖的解析度比 PC 版還要高之外。
猜測應該是行動裝置的螢幕普遍比起桌上型電腦還要小,人眼無法在較高 ppi 值的情況下分辨畫面品質優劣,如果 Android 版將畫面品質再調低一些,若不經過 ABA 反覆比較應該也看不出來。筆者遊玩 Android 版部分場景運算量較大時,也可明顯感覺到畫面的更新率下降,而 PC 版採用 AMD Radeon HD 5970 在 1280 x 720 的解析度下執行,畫面幀數經常是頂到天的每秒 300 張;當然行動裝置有續航力的要求,不可能像桌上型電腦放入如此暴力的晶片,但由此也可看出行動裝置和桌上型電腦的效能差距。
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