潛龍諜影5:原爆點FOX引擎的精彩影像特色剖析

潛龍諜影5:原爆點FOX引擎的精彩影像特色剖析

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今天要介紹的《原爆點》是潛龍諜影系列新作,屬於5代《幻痛》的前傳作品。遊戲最大特徵是採用新版FOX引擎,畫面水準完全是次世代等級,即使是表現略遜一籌的PS3Xbox 360版仍然擁有亮眼表現。而且本作是系列首次跨平台的作品,令人好奇FOX引擎在各平台能有什麼樣的表現。

開發公司:KOJIMA PRODUCTIONS

官方網站:http://www.konami.jp/mgs5/gz/jp/index.php5

平台:PS3 、PS4、Xbox 360、Xbox One

遊戲人數:單人

次世代主機流暢度高

FOX引擎是小島工作室開發的新世代引擎,當初以嘆為觀止的逼真表現驚艷四方,但是評論家對FOX引擎的表現普遍存疑,一來沒有遊戲實機表現,二來此引擎不確定能否在新世代主機(PS4與Xbox One)上順利運作,而這些疑慮在原爆點問世後煙消雲散。

PS4版的原生1080p解析度令細節完整呈現,Xbox One版略遜一籌的720p也算中規中矩。2個版本的FPS限制都採用行雲流水的60幀,搭配FXAA反鋸齒與垂直同步,給了玩家不錯的第一印象。至於舊版本的畫面表現,PS3版與Xbox 360版解析度都是稍微縮水的992 x 720,幀數則是30幀,同樣採用FXAA反鋸齒。

新舊世代畫面概觀

將PS4與Xbox One的畫面拿來比對,可以發現兩者在許多方面不分軒輊,像是資料流更新、運算距離、物件模組與其投影,環境光遮蔽(SSAO)的演出等等,都看不出有任何差別。PS4的動態模糊效果沒有Xbox One來得明顯,這可能是解析度不同所導致的認知落差。

PS3版與Xbox 360版同樣擁有上乘表現,只不過和次世代版相比難免有縮水現象。比如說牆壁材質顯得單調,草叢密度低且缺乏正確的碰撞判定,地形也少了應有的起伏與變化,缺少景深機制,雨水質感低落等等,不過這些縮水現象都在預期範圍之內。

各平台的獨佔內容有別

根據主機平台的不同,遊戲獨佔內容也會跟著不同。Sony平台的獨佔內容是「Deja Vu(既視)任務」,玩家扮演復古Snake(初代MGS的主角),來場充滿回憶的昔日冒險,連人物模組都換成古早的版本。微軟平台的獨佔內容是「Jamais Vu(未視)任務」,玩家扮演致命的生化忍者雷電,用精湛體技大鬧敵軍基地。這些獨佔內容的遊戲時數僅有半小時左右,不過就和本篇一樣重玩度很高,玩家可以不斷重玩挖掘各種玩法與樂趣。

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▲PS3版的地表與草叢中規中矩。

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▲PS4版陰影較逼真,草叢較濃密。

精彩的豪雨壓迫感

次世代版的雨水與半透明效果堪稱一流。某幕主角Snake在大雨中登場,雨水會順著身體與臉部自然滑落,行動時能夠感受到大雨傾盆而下的壓迫感,行走與匍匐等動作會濺起水窪的積水,感覺非常逼真。某場景將視野帶到士兵的雨衣上,雨水從雨衣上滑落產生的水漬清晰可見,這些逼真質感看起來賞心悅目,帶給玩家嶄新的視覺感受。

亮眼的光影演出與半透明效果

原爆點的光影演出同樣精彩,遊戲導入眾多環境光源,大幅提升環境逼真度,尤其對金屬材質的質感提升裨益甚多。光線照射在較薄的物件上,如頭髮或皮膚,會產生媲美現實的半透明效果。如果玩家或敵人開火,火光會映照在四周環境上,環境也會正常反映出打光後的質感,使得開火過程更顯精彩,雙方交火造成的火光教人直呼過癮。

次世代版本的光源數目不僅較多又較遠,光源間彼此還會互相影響。比如說在橘光灑落的場景開槍,白色火光會讓場景變成淡橘色調;多方開火的話,場景會被白光給覆蓋。光源間彼此有著逼真的疊加效果,意味著光源數量與環境亮度成正比,這也使得次世代版的畫面總是比上個世代光亮許多。

高竿的陰影表現

陰影表現是另一個進步項目,雖然舊世代版的陰影就已經有不錯的表現,不過仔細觀察會發現Xbox 360版陰影邊緣的鋸齒明顯,而且會不斷抖動。PS3版的近景陰影藉由PCF幫助而較為飽滿,可是毛邊仍然無可避免。次世代版的陰影則有著截然不同的演出,邊緣細膩且顏色飽滿,沒有抖動的毛邊,遠處物件陰影一如近景般細膩。

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▲Xbox 360版的地表平坦而缺乏起伏。

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▲Xbox One版能夠感受到地板的凹凸起伏。

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 ▲PS4版和Xbox One版的表現大致相同。

資料流處理與細節層級

FOX引擎在物件資料流處理方面顯得非常高竿。我們知道這次的原爆點採用開放性世界,視野非常寬廣,如何妥善安排資料流處理就顯得非常重要。幸好遊戲在這方面沒有太多需要擔心的地方,無論玩家高速奔馳或是駕車飆速,資料流處理都能跟上玩家的速度。

相對地,遊戲將環境的細節層級(Levels of Detail)壓低,運算距離同樣跟著縮減。眼尖的玩家會發現,身邊的草叢會在奔馳時不斷冒出來,環境物件也會因距離而在精緻度上有所差異。這些現象可視為開放性世界的原罪,如果想利用有限運算資源呈現廣大的世界,上述的現象是無可避免的,即使是近期的《俠盜列車手5》也同樣採用這種作法。幸好原爆點將這些現象藏得很好,一般玩家想必對此完全無感覺,只有刻意雞蛋裡挑骨頭才會發覺。

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 ▲Xbox 360版光源缺乏擬真的光暈效果。

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 ▲Xbox One版光源的光暈效果頗為逼真。

次世代版能夠維持穩定幀數

影像光是精采還不夠,流暢度也必須令人滿意才行。次世代版的原爆點在流暢度方面表現可圈可點,無論場景明暗,無論是否下雨,無論過場畫面還是實機過程,無論畫面物件多寡,2個版本皆能在開啟垂直同步的狀態下,穩定保持在60幀。老實說筆者原本並沒有特別期待流暢度,想說只要和古墓奇兵決定版差不多流暢就行了,沒想到居然流暢到這種程度,這才是次世代遊戲所應擁有的表現!

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▲PS3版的標章貼圖算是頗具水準。

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▲PS4版貼圖質感及細膩度更上一層樓。

舊世代版延遲無可避免

至於舊世代版的流暢度就顯得有些乏善可陳,保持30幀的情況屈指可數,視野轉到遠景幾乎不可能保持這個數字,絕大部分情況是在25幀上下徘徊,特效或人數眾多的場合就算掉到20幀也不足為奇,而PS3版的延遲又比Xbox 360版略為嚴重。延遲同時造成操控性能的低落,玩家在激戰時會感覺手把反應不如平時敏銳,作戰因此險象環生,舊世代版的玩家可得有心理準備。

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▲PS3版爆破與煙霧效果缺乏質感。

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▲PS4版火焰層次分明,煙霧質感一流。

次世代平台的精彩演出

筆者是忠實的潛龍諜影玩家,對本作自然期望甚高,而小島工作室也不負期望,打造出這款精緻的序章作品。PS4版1080p畫面精美度無庸置疑,Xbox One版的720p不甚滿意但可接受,而且兩平台都有穩定的60幀流暢表現,足以成為當代畫面的模範。舊世代版在FOX引擎加持下依舊出色,幀數表現不穩是美中不足之處,考量其平台效能後仍然可以接受。

根據開發者小島秀夫去年9月的訪談,我們已知驚爆點會在新舊世代的主機上推出,而舊世代版「可能稍遜一籌」。比較過各項畫面表現後,不難發現舊世代版表現其實和次世代有滿大的距離,說是鴻溝也不為過,如果將未來《幻痛》所宣稱的氣候與時間等要素導入後,新舊世代的差異想必會更加懸殊。

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▲PS3版的光源數量普通。

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▲PS4版光源數目與陰影質感都較佳。

就畫面技術表現來看,原爆點已經站在日本業界的頂點,就算與美式遊戲比較亦足以擠進前段班。小島工作室的願景就是走在時代尖端,讓玩家感受高配備需求遊戲的魅力,並證明這類遊戲的遊戲性與未來性,而原爆點也的確有證明其說法的雄厚實力。既然原爆點能夠有如此表現,將來號稱有原爆點200倍規模的本篇《幻痛》應該會更加精采可期。

沒有時間與氣候變化

FOX引擎當時的主打特色之一便是氣候系統,遊戲會隨著時間推移而改變環境,太陽與月亮會移動,天氣會隨機改變。不過原爆點中並沒有這種機制,時間和天氣在出任務時就已決定,之後不會有任何變化,令筆者有些失望。

小島秀夫

遊戲設計師,日商KONAMI副社長,小島工作室的領隊,日本遊戲界最具前瞻性的重量級人物。小島秀夫小時候立志要當電影導演,後來跑到KONAMI應徵程式設計師,首款作品《燃燒坦克》受到玩家熱烈回響,隨後成立小島工作室,旗下的潛龍諜影系列讓他名聞遐邇。小島秀夫的遊戲具有當代的頂級技術力,結合高水準電影風格,在遊戲業中獨樹一格。

小島工作室

小島秀夫於2005年成立的工作室,前身是KONAMI遊戲日本開發部(KCEJ),其精湛的技術與開發實力在日本首屈一指。 

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 ▲PS3版陰影飽滿卻有明顯鋸齒。

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▲Xbox 360版陰影較淡,邊緣會持續抖動。

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▲Xbox One版陰影鋸齒較少,邊緣不會抖動。

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 ▲PS4版陰影質感與Xbox One版接近。

 

新川洋司

小島工作室的美術總監,畫風是極具特色的水墨風格,負責潛龍諜影系列的插畫與武裝設計,在遊戲界與插畫界頗負盛名。 

遊戲配樂

主要由哈利葛雷森威廉(Harry Gregson-Williams)負責。這位英國作曲家是電影配樂界的知名人物,曲風帶有磅礡氣魄以及扣人心弦的魅力,代表作品有《納尼亞傳奇》、《王者天下》與《波斯王子:時之刃》。 

遊戲時數2小時

原爆點充其量僅是序章作品,遊戲時數大概只有2小時,所以遊戲售價相對便宜。別擔心,遊戲安排了豐富的支線任務與隱藏要素,玩家可以不斷重開遊戲來玩出另類樂趣,比如說最快過關,或是將全營區敵兵敲昏之類的。

物理破壞不夠充實

原爆點沒有提供充足的物理破壞機制,水泥掩體無法破壞便是一例,不過特定物件如哨兵高塔是可以破壞的。

沒有警戒結束提示

潛龍諜影的傳統會提示玩家目前被發現的程度,有警報、警戒與一般等狀態,並附上倒數計時器提示玩家警報解除的時間。不過在原爆點裡面已取消此機制,玩家得用無線電監聽敵軍聯絡頻道,才能掌握目前警戒狀況,相當有挑戰性。

metascore

原爆點的PS4版為75分,Xbox One版為76分,分數並不是很高。遊戲低分的癥結主要在於太短與太貴,前面提到過時數為2小時實在有夠短,偏高的售價令玩家頗有微詞。套句玩家的吐槽:原爆點是款昂貴的試玩版。

該起床了老兄

根據玩家實測,小兵被弄昏的時間會根據手段而有不同,分別是45秒(CQC摔倒)、4分鐘(勒昏)、5分鐘(麻醉槍)。

作者現身

如果玩家玩得夠透徹,會發現小島秀夫在遊戲中客串登場,沒找到的玩家趕快回去找找看!

銷售量

根據VGChartz Network的資料,原爆點的銷售量如下:PS3版23萬套,Xbox 360版4萬套,Xbox One版9萬套,PS4版43萬套,總計80萬套。

iDROID

原爆點於發售當日開放一款名為iDROID的iOS、Android應用程式供玩家下載。iDROID是遊戲中所使用的同名程式,可以檢視區域地圖、敵兵位置,以及呼叫直升機,或是檢閱玩家的遊戲紀錄(遊戲時數、被發現的次數等等)。iDROID的資料會玩家的遊戲內容同步,玩家可利用手機即時查閱資料。即使沒有執行遊戲,仍然可以用iDROID撥放遊戲裡撿到的錄音帶或音樂,很有趣喔。

為何推出原爆點?

玩家想必很納悶,為什麼不直接推出本篇《幻痛》,而要把原爆點拿出來獨立販售呢?根據小島幸夫的說法,由於本篇《幻痛》內容龐大,短期內無法順利問世,才決定將已完成的原爆點部分先行販售,讓玩家得以接觸潛龍諜影5的世界,而非外界傳聞的為了賺錢分開賣。

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Xbox 360版雨衣反光與橡膠質地令人滿意。

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Xbox One版雨衣沿襲Xbox 360版表現。

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 PS4版在1080p加持下,雨衣纖維清晰可見。

 

本文同步刊載於電腦王雜誌
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vermilion
作者

雖然人們對我嗤之以鼻,但當我望著箱中錢財時,內心仍暗自竊喜 -古羅馬名諺

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