超懷舊,跨世代遊戲控制器

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踏板(Pedals)

踏板是賽車模擬遊戲的配備,飛行模擬遊戲也有機會用到踏板。踏板可以控制煞車、加速,以及離合器的切換等動作,重要性與方向盤不相上下。市面上的方向盤組會將方向盤與踏板兩者同捆販賣,不過飛機操縱桿與踏板則傾向於分開販售。踏板的難處在於固定與清潔,核心玩家會想辦法固定踏板(比如說自己焊踏板鋼架),同時穿上襪子避免踏板被汗水弄髒。

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▲打造自己專屬的前衛賽車遊戲環境!

油門桿(Throttle quadrant)

油門桿通常拿來模擬車輛或飛機等裝置,會與鍵盤或搖桿等裝置合併使用,其外觀由數個把手構成,利用把手的升降來控制載具速度或細節校條。油門桿的實用性並不高,但是對氣氛營造與遊戲融入等抽象方面卻裨益甚多。想像同時使用搖桿、踏板與油門桿來駕駛載具的場面,真是有夠酷的!

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▲油門桿提供絕佳臨場感,核心玩家必備。

節奏遊戲控制器(Rhythm game controller)

節奏遊戲控制器是用來玩節奏遊戲的重要工具,價格高昂,造型仿製於現實樂器,如吉他英雄系列的吉他、太鼓達人系列的鼓、搖滾樂團系列的鍵盤、歡樂森巴系列的沙鈴。然而音樂遊戲因為成本高又賣相差而慢慢淡出遊戲界,失去遊戲支援的控制器隨即變成廢鐵,讓當初熱衷此道的玩家們百般無奈,看著堆積如山的控制器卻不知如何是好。

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▲節奏遊戲控制器經常面臨無遊戲支援的窘境。

動態感應裝置(Motion sensing)

動態感應裝置直接偵測玩家的體感行動,將其轉化成遊戲的指令,在眾家遊戲控制器中顯得獨樹一格。90年代的Sega Activator就是一例,這個MD主機的周邊裝置很像是呼拉圈,玩家站在中間活動,Sega Activator就會感應玩家動作並反應在遊戲裡面,與現在微軟的kinect很類似,可惜因為準確性太爛而未能流行。

動態感應裝置被冷凍了好長一段時間,直到2006年,Wii的動態感應裝置Wii Remote有著精準犀利的感應能力,再次炒熱動態感應裝置的話題性。後來Sony推出了六軸手把和PlayStation Move,以及較冷門的EyeToy;微軟則是推出能夠捕捉玩家身形的kinect,動態感應裝置正式成為遊戲文化的一份子。

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▲這個環狀物是初代體感裝置「Sega Activator」。

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▲kinect具有出色的動態捕捉能力。

光線槍(Light gun)

光線槍在早期曾經風騷一時,玩家利用光線槍朝螢幕射擊,享受手把無法帶來的絕佳臨場感。早期的光線槍遊戲分成兩種,第一種是rail shooters:遊戲會持續移動畫面,玩家可以專心射擊。另外一種玩法叫做shooting gallery:畫面不會動,敵人會不斷冒出來,玩家得將其全數轟殺。後來遊戲允許玩家可以自行移動,玩起來更加精采。2000年後,光線槍再次因為技術瓶頸而沒落(當時還無法讓光線槍用於倍頻螢幕),直到動態感應裝置成為顯學後才重新回歸。

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▲老任推出的光線槍周邊「NES Zapper」。

彈珠檯控制器(Pinball controller)

這玩意是仿製彈珠台的控制器,表面類似一般的大台主機搖桿,下緣附上一個彈珠發射紐,按起來就跟真的彈珠台一樣酷。彈珠檯控制器的缺點是價格高昂且實用性低,只有少數的死忠粉絲才會搞一台回家。

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▲國外玩家自製的彈珠檯控制器。

熱舞踏板(Dance pads)

熱舞踏板是一張大號感應板,上面印有上下左右等符號,玩家藉由踩踏對應符號來輸入指令,是熱舞遊戲的必備控制器。家用主機板本的熱舞踏板為了節省成本與方便搬運,改以矽膠等素材來製作踏板,耗損率與不良率偏高是其缺點。某些玩家為了證明自己身手不凡,會利用熱舞踏板來玩一般遊戲,超強!

最早的熱舞踏板是1986年日商Bandai推出的「Family Fun Fitness」,Atari也於隔年推出另一款熱舞踏板「Foot Craz」。老任後來覺得這玩意很有搞頭,便跟Bandai購買技術權利,隨後推出自家的踏板「Power Pad」。1998年,Konami推出初代熱舞遊戲《熱舞革命》,將熱舞踏板的魅力嶄露無遺,熱舞遊戲至今仍是遊樂場的熱門機台。

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▲有了熱舞踏板就能在家裡大跳熱舞囉。

巴斯控制器(Buzzers)

巴斯控制器可視為只有按鈕的手把,上面只有4顆矩形按鈕,用來玩搶快解題的遊戲《Buzz!系列》。

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▲巴斯控制器可視為只有按鈕的手把。

扭擰控制器(NeGcon)

扭擰控制器是由日文的「捻る」和英文的「controller」拼湊出的和式英文,其最大特色是能夠從中扭轉,玩家可以自行調整適合的使用角度,非常具有特色。

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▲超大手筆的遊戲控制器「鐵騎控制器」。

平衡板(Balance board)

平衡板是一種娛樂性質的道具,腦筋動得快的老任便替遊戲《Wii Fit》推出同類型的控制器「Wii Balance Board」,讓玩家挑戰平衡感的極限。其實早在1982年的Atari就有推出過類似的控制器「Joyboard」,不過並沒有造成話題,這方面果然還是老任比較強。

麥克風(Microphone)

麥克風原本是接收語音的裝置,部分遊戲卻用他來當成輸入介面,如《皮卡丘你好嗎》與瑪莉歐派對系列,玩家能夠用語音來指揮遊戲人物;掌機的《任天狗》可以用語音和愛犬打招呼;微軟的kinect也有類似的功能。麥克風的缺點是遊戲支援性偏低,需要用到麥克風的地方全部是點綴性質。現實的麥克風控制還是有很大的進步空間。

鐵騎控制器(Steel battalion controller)

鐵騎控制器是Xbox的遊戲《鐵騎》內附的控制器,由一個超大的鍵盤搖桿組和踏板所組成,有兩個搖桿、踏板,加上30顆以上的按鈕,堪稱是家用主機史上最大手筆的控制器,當然價格也是非常嚇人。。

釣魚竿(Fishing rod)

這是用來玩1999年的釣魚遊戲《SEGA海釣賽》所用的控制器,外觀是沒有釣魚線卻有按鈕的魚竿,在家裡也可以釣魚囉。

大腦控制器(Mind-controlled headset)

利用套在頭上的儀器讀取玩家的腦波,直接在遊戲裡下指令,聽起來匪夷所思。2007年3月,美澳合資的公司Emotiv Systems根據腦電波儀(EEG)的技術,公開一款大腦控制器的概念成品,聽起來跟真的一樣。可惜目前還沒有遊戲支援這玩意,不然想必會很有看頭。

腳踏控制器(PCGamerBike)

如果沒有說明,任何人都會將這個當成運動器材,其實這是一款另類的遊戲控制器。玩家可以自行定義踏板的按鈕或軸向,並套用在任何遊戲上,比如說將前踏定義成加速,後踏定義成減速,然後拿來玩賽車遊戲。這玩意的癥結在於實用性低,以及179.99美金的高昂價格,筆者懷疑是否有玩家願意買帳。

早期的手把

早期廠商開發手把時總是欠缺周延,鬧出不少的笑話。比方說老任的GameCube手把就被玩家嫌造型拙劣,Xbox的手把大到無法握穩等等(國外玩家形容握手把如同抱籃球)。幸好後來的手把做出許多改善,造型功能手感都有進步,總算得以滿足大部分的玩家。

觸控式介面初登場

第一款使用觸控式介面的遊戲控制器是1997年的掌上遊戲機「Game.com」。這款遊戲機的螢幕解析度為200 x 160,只有黑白兩種顏色,觸動網格只有12 x 10的大小,內建14.4 kbit/s的數據機,藉由插卡匣來執行遊戲。即使擁有劃時代的觸控式介面,Game.com的銷售量仍慘不忍睹,螢幕質感差加上缺乏廠商支持,在市場上乏人問津,只出了20款遊戲就宣告停止生產。Game.com雖然是個失敗的產品,卻替觸控式介面帶來新的希望,並促成7年後任天堂NDS的問世。 

苦力帽

苦力帽原文為point of view(POV),玩家可藉由推動苦力帽來切換視野(比如說往右推就會往右看,放開後視野便自動歸正),或是瀏覽選單。現實飛機搖桿上面有時也能發現苦力帽的蹤影,用途為控制方向舵或副翼。

最近的Paddle控制器

1997年,日商Taito推出一款名為Puchi Carat的動作遊戲,限定版內就附有一個Paddle控制器,是核心玩家與收藏家眼中的逸品。

關掉力回饋功能

擁有力回饋功能的遊戲控制器非常酷,能夠帶來絕佳的臨場感。然而對成績至上的玩家而言,力回饋功能只會造成使用的困擾。所以玩家通面對重要比賽時通常會關掉力回饋功能,玩樂趣的比賽才會將其重新開啟。同樣地,格鬥遊戲玩家通常會關掉手把的震動功能,避免因震動而降低連段的穩定性。

Wii Wheel

原本是和《瑪莉歐賽車》同捆販售的周邊,後來老任拿出來獨立販賣。Wii Wheel與微軟的「Xbox 360 Wireless Racing Wheel」和羅技的「Driving Force GT」並列上個世代的三大方向盤周邊之一,明明只是一個輪型架子還這麼臭屁,不簡單。對了,Wii Wheel也可以用來玩Wii U的遊戲《瑪利歐賽車8》,後來還推出金色塗裝的版本喔。

Tapwave Zodiac

這款2003年發售的PDA結合掌機、多媒體與PDA的功能,試圖將玩家與PDA用戶全數納入其銷售對象,卻因為缺乏第三方廠商支援而賣相不佳,能玩的遊戲也少得可憐,累積銷售量不到20萬台,推出1年半後(2005年)就宣告停止生產。Sony與任天堂從Zodiac的失敗中取得經驗,分別在Zodiac 停產後的1年內推出PSP與NDS,掌機市場隨即白熱化。

控制器的菱角

早期的遊戲控制器設計得有菱有角,覆蓋的金屬片長久下來還會掀起,造成部分玩家受傷。後來廠商設計控制器便盡量將控制器的銳角消除,並以塗裝來取代金屬片,避免無謂的使用傷害。

任天堂症候群

任天堂的遊戲曾經風靡一時,玩家長時間握手把按按鈕的動作造成各種健康問題,從手指破皮到手腕僵硬,甚至是拇指軟骨磨損。醫學界索性將這些病徵命名為任天堂症候群(Nintendinitis),老任還真是樹大招風。

任天堂的光線槍

1985年,任天堂就推出過光線槍周邊「NES Zapper」,支援16個遊戲。2007年,任天堂又推出一款周邊「Wii Zapper」,將Wii Remote變成光線槍,酷勁滿點。

Buzz!系列

Sony製作的解答遊戲,玩法就和電視節目的猜謎節目如出一轍,玩家必須盡速搶答問題,盡可能累積高分。Buzz!系列的知名度並不高,至今卻仍推出19款作品,平台橫跨PS2、PS3與PSP,屬於低調的系列作品。

雷蛇(Razer)

雷蛇是美國的遊戲周邊供應商,創立於1998年,產品特色是藍綠色調以及以猛獸來命名。雷蛇早期產品全部是滑鼠,第一款產品是布斯朗悍蛇(Boomslang)-世界首款2000dpi的滑鼠,後來又推出鍵盤、手把、耳機,甚至是音效卡等周邊。雷蛇還是最早支援電競活動的廠商,至今仍是各大電競活動的主要贊助者。

火車駕駛員(RailDriver)

這款大型控制器包辦了無數的按鈕與把手,是執行火車模擬遊戲的不二選擇,199.95美金的價格說明了他有多少分量。火車駕駛員目前也碰上許多特製控制器的共同瓶頸:支援遊戲不足,目前除了鐵道夢想家系列外沒有新作支援,擁有這個控制器的玩家想必是核心鐵道迷。

任天堂機器人(R.O.B.)

這是任天堂替紅白機的遊戲《Gyromite》與《Stack-Up》所推出的小型機器人,於1985年推出。玩家可以藉由遊戲來控制機器人的行動,連接至主機的感應器會利用光線槍的原理來指揮機器人動作。任天堂機器人的創意夠水準,卻只支援兩款遊戲,沒多久便消失在市場上。為了紀念這位先驅者,老任便讓這個機器人經常在後來的遊戲中亮相,成為任天堂遊戲的吉祥物之一。

SEGA遊戲廁所(The Sega Toylet)

這個怪玩意就是所謂的互動式廁所。玩家利用小便射擊尿斗的感應器來執行遊戲,如累積計量條(尿越多加越多)、北風與太陽(用小便將女孩的衣服吹走)、清潔塗鴉(用小便將塗鴉洗乾淨),以及對戰(跟隔壁的挑戰者比賽小便量),還可以利用USB端子來更新廣告或遊戲內容喔。日本人真是創意十足,可惜這玩意台灣目前似乎沒有玩家或廠商引進。

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▲SEGA遊戲廁所的創意無人能及。

 

 

本文同步刊載於電腦王雜誌

 

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vermilion
作者

雖然人們對我嗤之以鼻,但當我望著箱中錢財時,內心仍暗自竊喜 -古羅馬名諺

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Hiro
1.  Hiro (發表於 2014年11月16日 15:38)
嗯… 有些論述有問題,
有廠商的主機名字打成對手的。
Clement
2.  Clement (發表於 2014年11月16日 21:55)
"將滑鼠與軌跡球結合是個不錯的主意。"
這張圖片是羅技的水星軌跡球,就只是一個軌跡球而已,應該不能像滑鼠一樣移動機身來操作。
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