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電競鍵盤具體實踐出來的機能
一、防鬼鍵(按鍵無衝突)
當我們在鍵盤上一次按下多顆按鍵時,可能會發現有些按鍵訊號不會被觸發送到電腦去,產生了按鍵衝突的問題,而這樣的狀況我們稱之為鬼鍵。至於所產生的鬼鍵組合,各家可能都有所不同,主要取決於各家電子路線的邏輯判斷。
鬼鍵或是按鍵衝突問題,在一般文書作業處理的時候,不會有問題,畢竟輸入的模式與狀況算是單純。但拿來玩遊戲時就很難說了,比如說有人在網路上問 CS GO 按 A 或 D 移動,再加按 W 的時候,角色就卡住了。https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1412502482.A.37A.html 這就是鬼鍵或是說按鍵衝突的狀況,因此有廠商會以防鬼鍵(按鍵無衝突)做為產品訴求。
不過要注意的是,要特別買這類訴求按鍵無衝的鍵盤,一定要小心廠商所提的口號,比如說 N-Key Rollover 指的是全按鍵按下後都可以輸出,這不會有問題。但在不是這樣的狀況時,廠商會提到「最多」幾鍵可以輸出,或是「任」幾鍵可以輸出,這兩者意義上有所不同。比如說,假設有廠商提到最多可以 13 鍵輸出,並不見得不會發生按鍵衝突的狀況,因為這是指最佳情形下可達 13 鍵,但絕大多數的情形下,你按的位置並不會是他所謂的最佳情形,所以有可能按到幾鍵就卡住了。但如果廠商講「任意」13鍵的話,那就是在13鍵之內沒有任何問題。
▲像技嘉 Aivia Osmium機械式鍵盤,就有提到全區無衝
▲有的雖然沒全區無衝,但會特別設計讓遊戲玩的時候不會出現鬼鍵。在這方面,i-rocks 是比較負責的廠商,資訊有明顯揭露出來。上圖就是該廠商高剪刀腳鍵位無衝的具體情形(不過主要是 PS/2 介面就是)
二、鎖視窗鍵(有的會加鎖應用程式鍵)
▲這個應該滿容易理解的,要玩遊戲時,為了避免誤按視窗鍵跳出遊戲,可以用快速鍵的方式,讓視窗鍵失去功能。
三、巨集(按鍵可程式化)
能夠將一個按鍵,指定成自己所要的按鍵,並且可以一個按鍵輸出多個按鍵訊號。這種做法有兩種形態:
1、額外在鍵盤邊框一帶加上額外的按鍵
▲像技嘉 Aivia Osmium 設計在上方。
▲羅技 910 ORION SPARK 設計在左側
2、不另外加按鍵,在標準按鍵內可以任選一個按鍵定義(有些特定按鍵例外)
▲像 KBtalKing Race 是以 Toggle 以及 Pn 來做按鍵巨集定義,不需使用軟體或驅動。
四、調整按鍵速度
增加按鍵靈敏度,對於某些特定遊戲會相當有利。最有名的例子大概就是跑跑卡丁車了吧,搜尋一下可以找得到許多關於鍵盤改裝,來增加按鍵靈敏度的資訊。
當然也有廠商推出鍵盤就是可以利用按鍵來改變鍵盤速度的設計。
▲像 i-rocks 50E 就有這樣的設計,而且 PS/2 能調的選項比較多,USB 比較少。
五、背光
說起來這個對於玩遊戲應該沒有什麼太大的影響,真要說有影響的話,大概晚上昏暗的環境下,鍵盤有背光可以看得到各按鍵的位置。但話說回來,鍵盤背光這特性,幾乎也跟電競鍵盤連結上關係。大概就現況而言,有鍵盤背光是比較容易呈現電競鍵盤的特性吧,無論是外形還是給人的感受。現在背光大家都往多彩的方向做,而且還可以做一些特殊的效果。
六、按鍵手感
市面上有各形各樣的鍵盤,有傳統薄膜、有剪刀腳、有機械式鍵盤、有無接點靜電容式鍵盤等等。薄膜式可能還好,除非是傳統薄膜與剪刀腳有些差異,不然薄膜鍵盤比較少談到手感。但機械式鍵盤因為採用不同的軸就有不一樣的手感,所以哪一種手感適合哪種遊戲也會成為討論。但老實說,這個跟個人使用習慣會比較有關,要說什麼軸適合什麼遊戲其實也是很難說。這點不要說是電競用鍵盤了,就算是一般打字,每個人想要的手感都不太一樣。
不談第六種手感,若講進去的話,每一把都可以是電競鍵盤了。不過好幾年前,機械式鍵盤的確是有這樣的情形,那時黑軸被稱為電競鍵盤用軸,反正廠商出哪一種軸,就會說那種軸最適合用於電競。後來像 Razer 一開始推青軸,就會說青軸才是最適合電競用。前五種是電競鍵盤比較常見的機能,但並不是一定要通通有才叫電競鍵盤,通常有一至兩項(若只有第五項通常不應該算),就可以稱呼電競鍵盤了,所以才會有一個「電競鍵盤」名稱,但是有 N 種不同鍵盤形態產生。
▲有些廠商對於特定遊戲最佳化是很努力的,比如說羅技有發展出鍵盤上第二螢幕(以前是鍵盤自帶螢幕,現在是外加智慧型手機)設計出現。
當然,有些電競鍵盤還有更多的特色,像是多加 USB埠、耳機孔,多送鍵帽讓你裝在指定的位置,還有因應多種遊戲設定,而有 Profile 切換。不過追加 USB 埠或是送鍵帽什麼的,單純來說不是電競鍵盤也會做這種事,要把他當作電競鍵盤的特徵可能不太理想(勉強來說的話,送鍵帽也許可以算,畢竟一般應該的情形下,是不太會特別送鍵帽)。至於 Profile 切換機能的確是只有在電競鍵盤出現,但這機能是因應多種遊戲可以讓你儲存多個設定,並不是單純存在的機能設定。
電競對鍵盤所帶來的影響
以前鍵盤只是單純輸入裝置,而且玩電動大概也會被視為壞小孩,家長老師視為洪水猛獸,因此以前鍵盤對於電玩的部分幾乎是沒有什麼著墨。因此有附加機能的鍵盤,幾乎都是訴求一些電腦功能按鍵、多媒體按鍵,幾乎沒有跟遊戲有關的快速鍵。
不過自從電競遊戲興起之後,在鍵位配置上,至少我們可以看得到兩個現象:一個是跟遊戲有關的快速鍵出現了,雖然數量上不多,但再怎麼樣也應該會有鎖定視窗鍵這樣的機能。但若強調電競的鍵盤而沒有鎖視窗快速鍵,那掛名稱的成份比較多,含水量鐵定高XDDD。另一個則是有鍵盤設計出更多的可程式化按鍵,可以來設定巨集用。
鍵位配置上的影響,老實說對整個鍵盤界來說,算是還好,畢竟是附加機能。但機械式鍵盤的興起,卻是跟電競很有關係。機械式鍵盤一直發展到薄膜式鍵盤發展初期時,不敢說被淘汰,畢竟在伺服器市場、企業市場(如POS、機場、銀行、醫院等)還是看得到,但在消費市場上消失得很快,幾乎都要不見了,僅有佔比極少的玩家仍繼續使用。但電競市場興起後的幾年,機械式鍵盤成長快速,搞到變成高價鍵盤的主流選擇,這大概是幾年前我想不到的吧。
結語
鍵盤還是選擇最適合自己的,不要僅看電競之名就決定其實玩遊戲最重要的還是在於本身技術,若不到位選哪一把鍵盤都沒有什麼用(像我就已經自我放棄了XDDD),達到一定技術之後再選自己適合的就好,不要受到廠商電競行銷的影響,而選擇了不適當的鍵盤。
像 Razer 當初剛推機械式鍵盤時,主推 Cherry MX 的青軸,而所持的理由是以滑鼠的 click 特性連結到鍵盤的 click,Razer 的講法也沒有錯,但就我自己使用的經驗讓我感覺到青軸的 click 時機以及真正觸發的時機其實是不太一致的,這點對我來說,就不是很習慣用青軸來當作玩遊戲的主力,而事實上 Razer 後續也有推出茶軸所謂的潛行版,就已經打了青軸click的臉了(後期 Razer 推出自有軸基本上也是沿著青與茶的調性來走)。
關於廠商的電競行銷語言,個人曾經寫過文章,可以參考「從Razer黑寡婦機械式鍵盤,談Razer的行銷語言」。
事實上,玩遊戲的是你自己,因此當遊戲玩到一個高度無法再進步時,應該很容易了解自己所欠缺的部分,想要更上一層樓應該很清楚需要鍵盤的哪一種特色。而不是看到電競鍵盤就直接買來使用,畢竟遊戲種類很多,光是鍵盤不同的手感,就有可能不適合於某些遊戲(其實不能這樣講,更精準的說法是不會有特別好的表現才是,我想應該不會有遊戲想要特別挑鍵盤的,泛用的程度愈高愈好)。
附註:
關於防鬼鍵部分,由於有多個名詞混在一起說明,又希望寫得簡潔一點,但本文呈現不太理想,感謝一些朋友回應指教。就這部分再補充說明如下:
Ghost key是指在矩陣掃瞄下,同行列找三點觸發,會出現第四點被觸發(朋友開玩笑說鬼鍵就是某鍵被鬼壓XDDD)。為了防堵Ghost key產生,直接把第三顆鎖住(最基本的防鬼鍵機制 擋住第三顆鍵)。比如以C80-3000為例,可以試壓JKL看看,就會發現J、K壓的時候,按L是無法出現訊號的。因為L跟J、K同行同列,所以JK壓者時 L不能動。
我有一位朋友對於這現象有一個不錯的類比。他說:
「這就跟紅綠燈故障一樣,寧可雙紅也不能雙綠。寧可把第三鍵吃掉 也不能跑出第四鍵」
所以說起來鬼鍵是電路設計關係讓韌體誤判,而防鬼鍵就是以韌體額外處理。他也有補充歷史大約的發展,個人覺得不錯,可以有一個明確的概念,也引用給大家參考:
- 1. 鍵盤以矩陣掃瞄開發
- 2. 發現有鬼鍵現象
- 3. 沒想到好方法 就先鎖第三鍵比出現第四鍵好
- 4. 改變矩陣排列方式來降低機會
- 5. 加DIODE(二極體)反向擋住 很笨但非常有效
至於按鍵衝突,只要是你按下按鍵位,電腦上所反應出來的與你所按的不同,都叫按鍵衝突。不過如果把鬼鍵情形去掉的話,有按鍵衝突的機會不高(其實真要說的話,還是有啦,像在USB介面規範下,輸出被限制在6個,當你按7個以上時,就有鍵位衝突的問題了)。所以往往按鍵無衝與防鬼鍵會放在一起說明,不過現在想想,分開解釋可能會比較理想一點。
尤其是有巨集按鍵的鍵盤,
巨集做在滑鼠上我能接受,
做在鍵盤上只會讓鍵盤又大又醜。