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每個娛樂產業的成長都伴隨著掙扎與苦痛,遊戲業同樣面臨類似的困擾。學者與媒體經常批評遊戲的爭議要素,令開發商與玩家傷透腦筋。然而換個角度觀察,爭論並沒有對遊戲聲望造成打擊,反而讓遊戲更為綿延不絕,將更多的人領入遊戲的殿堂。換言之,爭論正是帶動遊戲產業進步的幕後推手。
▲《俠盜獵車手5》經常成為衛道人士的批評對象。
史上第一款遊戲《Pong》問世至今已超過40年,遊戲產業已發展成規模龐大的領域,卻因為樹大招風而成為口槍舌戰的靶子。這類的批評與爭論不無道理,在科技的加持下,遊戲為人詬病的爭議要素也跟著膨脹,暴力色情歧視毒品大剌剌地呈現在眼前,而且毫無避諱的打算,難怪被學者與衛道人士爭相指責。
次世代版的《俠盜獵車手5》畫面更加寫實,視覺暴力程度更上一層樓。獨立遊戲《恨意(Hatred)》充滿無理由的虐殺過程,驚悚程度高到暴表。這類遊戲經常被媒體抓出來鞭,指責他們會帶壞青少年,荼毒人民的心靈。不然就是某位學者跳出來,指責遊戲是罪惡的淵藪。這些老梗不僅在美國,連在台灣也經常上演。
▲《恨意》超暴力內容掀起一番爭論。
1999年爆發科倫拜校園事件後,媒體將許多暴力遊戲(如《毀滅戰士》)放到電視上給衛道人士批評,彷彿重演中世紀狩獵女巫的行為。2014年,水牛城大學的研究報告指出,遊戲暴力會驅使玩家在現實中做出暴力行為。這類報導已經出現過很多次了,將來想必也會持續出現。
然而我們很清楚,這些遊戲固然有爭議,影響力卻沒有大到那種程度,卻被別人罵得狗血淋頭,令玩家洩氣不已。話說回來,遊戲開發商似乎也有責任,你們為什麼要無所不盡其極地強化遊戲的爭議要素,刻意讓自己挨罵呢?
▲就算尺度安全,遊戲的情慾畫面依舊備受爭議。
開發商之所以肆無忌憚,理由是他們知道專家學者的指責,幾乎都是莫須有的指控。所以許多學者與媒體才願意站出來,反駁那些對遊戲的指控,捍衛遊戲的生存權。就算拿出研究報告來指控遊戲,別人同樣會用研究報告來反駁,順便推崇遊戲的正面效應。
舉例來說,學者指出玩遊戲可提高反應能力,《當個創世神》能夠促使自閉孩童走入人群。美國的大眾媒體文化心理期刊也曾指出「遊戲與暴力無直接關係」的研究結論。這些爭論炒熱了遊戲話題,又引出了遊戲的正面形象,難怪開發商敢放手一搏,冒著爭論的壓力持續前進。
遊戲的確含有一些觀感不良的負面要素,但是遊戲導入這些要素是為了帶來樂趣,而非懷著汙染玩家心靈的惡念,其本意與電影和戲劇不謀而合。衛道之士刻意忽略這一點,反倒暴露自己的見識淺薄與狹隘心胸,替遊戲打了免費的廣告。
事實上,打從遊戲產業萌芽的時候起,許多媒體就將遊戲定調成負面產物,這個傾向至今仍然沒有太大的改變。但是支持遊戲業的力量卻沒有消失,各種支持遊戲形象的研究報告接二連三地問世,指出遊戲的體感機制能夠提升學齡孩童的協調性與反應、暴力遊戲可紓解暴戾之氣,甚至是刺激大腦區域的發展。
▲新的真人快打更加暴力,想必又有人打算開口批評。
就經驗而言,遊戲除了帶給我們樂趣外,還有各種知識與文化。這些遊戲內容是許多人平時不太容易去接觸,在學校也不容易學到的。部分專家卻喜歡把重點放在其他無關痛癢的地方,反倒激起其他人的好奇,另批評對象更加有名。令人搞不清楚這些專家是真的想捍衛價值觀,還是想替遊戲宣傳,甚至只是單純想炒知名度。
爭論並不會阻擋遊戲業的發展,反而是件相當正面的舉動。遊戲的爭論在短期內可能影響遊戲產業的形象,甚至傷害玩家與其社群,但是從宏觀的角度來看,爭論反倒會刺激遊戲產業,促進正面發展力,激發大家站出來捍衛遊戲的信念與熱忱,讓世人更加了解遊戲的樂趣及魅力所在。
反過來說,開發商知道這樣可以炒知名度、愈有爭議的賣的愈好,加入愈多腥羶色,愈會引人注目,不是嗎?
難怪若不對政府施加壓力,開發商什麼都做的出來
╮(╯_╰)╭
宏你個頭,十足的小屁孩論調