2010.04.26 10:00

TV Game恩仇錄(二):風起雲湧90年代

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90年代是遊戲機的關鍵十年,3D開始成為遊戲的標準。科技的突飛猛進,也讓遊戲機的畫面開始有了飛躍性的進步,漂亮的遊戲畫面下遊戲製作成本大增,同時光碟的產生也影響這個產業甚鉅。現在的設計標準到底是如何從卡帶演進至現在的光碟、甚至是之後的DVD呢?要說這些重要的演進,PS之父久多良木健絕對居功厥偉...。

久多良木健

久多良木健的父親久多良木武次一家幼年就已經居住於日本佔領區台灣,其父畢業於台北帝國大學─也就是現在的國立台灣大學─木武次的學士論文就是研究台灣的官方伐木事業,對阿里山、太平山與八仙山的森林材質有著詳細的研究描述,原本畢業後木武次在台灣投資過一個小型事業,日本戰敗後不得不舉家遷徙回日本東京郊外,並開設一間小型印刷廠維生。在充滿油墨氣息的環境中長大,久多良木健從小就隨著家人為了生計溫飽而拼命,印刷廠必須要早上五點開門晚上11點休息,久多良木健從小就一邊上學一邊幫忙家裡派發印刷品,常常連汗都來不及擦掉就先爬上床去睡了,從這裡可以看出他童年過的相當艱苦。

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▲ 久多良木武次的論文。(圖片來源:)

這樣的環境造就久多良木健的堅毅個性,他從小就在學業上相當出眾,不過從小體弱多病讓他在體育上乏善可陳。他的中學老師在畢業評語上曾經這麼寫他:「你無疑是個出眾的人物,但卻缺乏與週遭環境和人物的協調性,你應該要經常聽從周圍與你不同的見解....。」這樣的剖析完全切中久多良木健的性格問題,即使在往後久多良木健也常常因為一些「何不食肉糜」的見解遭到玩家的砲轟...。

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▲ 久多良木健,耿直敢言的個性讓他飽受爭議。(圖片來源:)

畢業於東京電器通信大學的久多良木健,因為大學時代聽到Sony創始人之一井深大的演講,讓他感覺這個公司的主旨與他契合而決定進入這間公司。他成功於1975年進入Sony,並擔當Sony的一個普通技術人員,不過他總對當時最尖端的科技表現相當濃厚的興趣,而且常常花時間在尖端科學家的辦公室中「鬼混」,甚至忽略了與同事的社交關係而被排擠。他篤信遊戲產業將會徹底影響日本的每個家庭、甚至是全世界,因此在不斷的遊說之下,讓原本對遊戲產業興趣缺缺的Sony高層願意投入遊戲產業,他們尋找的第一個合作對象,就是當時的電視遊樂器龍頭任天堂。

任天堂的背叛

在超任尚未上市的1988年9月,Sony與任天堂共同發表超任專用的CD-ROM計畫,被稱為「Playstation-X」,久多良木健成為Sony該計畫的領導人。不過任天堂在研讀合約書後發現,他們與Sony簽的合約有很多模糊地帶,可以讓Sony輕易藉由取得任天堂的經驗成,進而自己成為主機開發商。害怕擁有優秀硬體技術的Sony會成為自己的勁敵,任天堂這時開始起了異心。在超任上市前的半年,Sony在CES展中展出超任擴充用CD-ROM「Playstation」,但是任天堂旋即與Sony的對手飛利浦召開記者會發表另外一款超任搭載用CD-ROM「CD-I」,此舉一出業界譁然。Sony陣腳大亂並且立即向任天堂方面求證,而任天堂方面僅表示兩者為同一延長線上的產品、與合約並無牴觸,直到這時候Sony才發現他們被任天堂背叛了。

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▲ 超級任天堂,六個按鍵讓操作更複雜。(圖片來源:)

久多良木健為研發Playstation-X,與任天堂的許多技術人員接洽,發現他們跟自己一樣都對尖端的科技技術有著相當濃厚的興趣,也因此久多良木健結識了許多志同道合的技術人員。任天堂的這個行為頓時讓他從天堂掉落到地獄,原本以為有著共同志趣的夥伴卻臨陣倒戈。原本Sony打算要停止提供超級任天堂音源晶片作為報復,但這個行為將會讓任天堂蒙受巨大損失,這個損失當時的Sony承擔不起。同事們紛紛將這個錯誤歸於久多良木健,久多良木健因此遭受相當程度內心的譴責,有些人以為他會就此一蹶不振。沒想到他卻在一次會議中直接向當時的社長大賀典雄大膽建言,要Sony直接進入遊樂器市場與任天堂競爭。

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超任王朝再起

1990年11月21日,媒體爭相報導超任的發售消息,背負超任首款遊戲的重責大任,自然是任天堂的招牌,遊戲之神宮本茂的《超級馬莉歐世界》,任天堂甚至請日本明星田中律子為該遊戲拍攝廣告,而該遊戲也不負眾望,光是在日本國內就銷售335萬份,成功為超任打下基礎。而另一廂Sony與任天堂的合約則在拖拖拉拉的關係中於1992年五月破裂,而久多良木健則在這之後成功說服社長大賀典雄,於是Sony在1993年5月公佈Playstation計畫,並在同年正式成立SCE,由久多良木健擔任社長。

▲ 瑪莉歐幾乎沒有一代不是經典。(圖片來源:)

PS的難產

不過主打3D超強能力的Playstation在成軍時就遭遇到許多瓶頸,久多良木健從一開始就知道PS要成功必須要依賴其他第三方廠商的軟體,因此他不斷與其他SCE高層不斷拜訪許多硬體大廠,但是卻碰到許多軟釘子,有許多研發大廠都會需要投入更多研發經費的3D遊戲表示興趣缺缺,認為2D仍然會是不可捨棄的市場主流。甚至因為PC-E與Mega Drive的前車之鑑,讓他們開出銷售量至少要達到300萬台的條件,不然怎樣開發軟體都會因為主機銷售不佳而導致虧本,1993同年SFC已經在日本國內銷售超過800萬台。

關鍵性的VR快打

因為強調3D能力被其他遊戲開發廠商質疑的PS,就在幾乎沒有廠商願意主動支援的同時,一個遊戲業界的震撼彈投下,讓整個事件有著一百八十度的轉變,那就是Sega所推出的《VR快打》。3D的遊戲表現讓許多遊戲廠商大驚失色,甚至在中午的發表會看到《VR快打》的Capcom取締役岡本吉起,立即就在下午與SCE的會面中,表達Capcom將全力支援PS的說法,許多廠商也紛紛與SCE表達合作的想法。後來在1998年一場久多良木健的記者訪談中,他就曾經笑著說:「Playstation能夠有今天這樣的地位,都必須要感謝Sega的幫助....。」這些話並非是嘲笑Sega,而真的是因為Sega而改變了許多遊戲開發商的想法。

▲ 《VR快打一代》這樣粗糙的畫面,當年可是震撼了許多人。(圖片來源:)

當然任天堂不可能沒有動作,Playstation發表的同時,任天堂也與美國SGI公司合作發表新計畫─Project Reality,號稱是完全支援3D的64位元主機,後來被稱為Nintendo 64。社長山內溥還曾信心滿滿的說:「如果某些家電廠商的32位元主機可以賣破百萬台,我將辭去社長職務並倒退走路。」這番話就是針對松下的3DO跟Sony的Playstation,他對全新的64位元主機寄予厚望,不過不採用CD-ROM的決定讓許多廠商扼腕。據說1994年當時與任天堂關係不錯的史克威爾社長拜會山內溥,希望他能夠改變這個決定,不過遭到婉拒,所以後來才會發生史克威爾受到SCE鼓吹轉投Playstaiton的事情。用過時的設備開發全新的遊戲,這對於遊戲開發商的難度可想而知。

▲ Playstation的3D技術讓遊戲也進入全新時代。(圖片來源:)

這同時也透露了長久以來的任天堂獨占鰲頭導致的心高氣傲,加上故步自封的主機設計更讓許多廠商望而卻步,板口博信就曾經在《太空戰士七》的發表會上透露:「因為設計理念的不同讓我們不得不與任天堂分道揚鑣。」因為Playstation讓史克威爾不需要再為了容量限制去減少遊戲的內容了。但是史克威爾也因此與任天堂幾近決裂,直到2002年開始才重修舊好,在NDS上開始陸續發表重製的太空戰士版本。

▲ NDS上重製的《太空戰士III》。(圖片來源:)

CD-ROM與卡帶

要說CD-ROM與卡帶的分別,除了在容量上有決定性的不同之外,事實上還有許多背後的原因:遊戲卡帶對開發商來說有兩大問題:卡帶的製程耗時久、而且製作卡帶成本偏高。遊戲廠商在出貨的時候都需要先精算成本,大量的出貨造成囤積必然會讓廠商嚴重的虧損,但是一次不能夠大量製造卻反而可能在遊戲熱賣的時候失去商機。而CD-ROM的成本不但低廉,製程更是快速,可以隨時依照市場的需求調整出貨,即使CD-ROM有需要讀取時間的缺點,仍然讓開發商趨之若鶩。

關鍵性的銷售策略

1994年12月3日,Playstation就在一番波折中上市了,定價39800日圓,這幾乎決定了整個SCE成敗關鍵的遊戲機,連Sony社長大賀典雄都為之關注,直到他接到一通來自於妻子的電話,跟他抱怨自己的孫子排隊買不到Playstation的同時,他終於鬆了一口氣。首發10萬台的Playstation搭配15萬套的Namco出品遊戲《實感賽車》一下就銷售精光,首發成功的Playstation讓整個SCE都歡欣鼓舞。不過除了遊戲之外,事實上PS展現許多聰明的銷售策略。宣傳天才佐伯雅司率領宣傳部門打造出不一樣的宣傳手法,相較於千篇一律的遊戲畫面展示,Playstation的廣告大都屬於意識流,有的廣告甚至沒有任何遊戲畫面,單純就讓Playstation的主機印象深植於消費者心中。

▲ 實感賽車五代與賽車女郎深水藍。(圖片來源:)

Playstation更可怕的是在兩年內四度壓低主機銷售價格的策略,採用大量出貨的方式在初期能快速壓低市場價格,之後更花時間在精簡設計與製程上努力,讓主機可以徹底使用價格戰打垮當時的對手Sega Saturn。據說早一個月上市的Sega Saturn曾經在SCE內部拆解供久多良木健檢視,當他看過Sega Saturn的內部以後說:「這麼複雜的線路以及設計一定很難降價。」很有可能當時他就已經對Playstation的削價策略有一定的想法了。

Playstation的經典遊戲

從最早發布的新聞稿來看,《太空戰士七》本來就預定發行在N64上,但是事實證明N64的容量限制反而不會讓《太空戰士七》取得如此巨大的成功─直到現在七代仍然是銷售最佳的一代。至今許多《太空戰士七》的經典畫面都還留存在玩家心中,就可以知道這款遊戲當初帶來的震撼有多大,Playstation從1994年發售歷經五年,《太空戰士》從七代到九代累積銷售量超過2300萬套,無疑為自己以及Playstion都取得了無可動搖的地位。其他包括《跑車浪漫旅》、《惡靈古堡》等著名遊戲,讓Playstation的週銷量都能夠保持一定水準,歸根究底就是因為Playstation採用了光碟儲存的做法,而讓遊戲開發商對於遊戲內容能夠不必受到限制。

▲ 太空戰士七代,史克威爾不知道從這代賺了多少錢,雖然也因為電影賠了不少。(圖片來源:)

雖然不比任天堂本身的研發經驗,但Sony本身的研發能力也不容小覷。早在2D的FC時代,一名叫做山內一典的十五歲少年就已經完成一部賽車遊戲的企劃案。他在1991年進入Sony旗下的New Media開發部時,就將這個企劃書交上去,卻遭到上司的駁斥。直到1993年Playstation確定要推出時,他再次向SCE的直屬長官佐藤明提出開發計畫,佐藤明給他的條件是他必須要獲得各個車廠提供的數據。於是他立即著手撰寫相關的企劃書送交給各個車廠的宣傳部門,由於企劃書有趣且巨細靡遺的提出他在遊戲中將展現的各種想法,各個車廠視此為重要的宣傳機會,不但提供山內一典所需的各種數據資料,還讓他們可以真實試車測出一些車種再各種車況的真實反應。在這樣的設計背景下,1997年這款賽車遊戲上市了,這個遊戲的一切數據都是當時技術的極致,車子的甩尾效果以及汽車的重力感都相當真實,甚至讓Playstation的3D能力也發揮的淋漓盡致,這款遊戲就是Playstation史上最賣座的遊戲《跑車浪漫旅》,總銷售約接近1100萬套。

▲ 超級熱賣的跑車浪漫旅。(圖片來源:)

任天堂反撲

回頭看看任天堂這邊,1996年耗資4400萬美元的《瑪莉歐64》隨著N64上市,令人不敢相信這是一款只有64MB的3D遊戲,亮眼的表現跟華麗流暢的動作,硬是帶天生條件極差的N64殺出血路,剛發售三個月的N64只有三款遊戲但是累積銷量一百萬,最後《瑪莉歐64》累積銷量超過1100萬套,在銷售並不突出的N64上有此等成績,事實上就可以證明這款遊戲非常的出色。不過真正拯救N64的功臣卻是美國任天堂的社長荒川實,他在E3展上看到Playstation打出199美金的售價,就飛回日本說服社長山內溥也將這N64調降成199元,讓N64在美國首批出貨就達330萬台,他甚至找到一間英國的小公司在N64上推出《007黃金眼》這款遊戲,搭配上電影的熱潮這款遊戲狂賣550萬套。N64在當時的環境許多人都評價是一款注定失敗的主機,但是卻讓荒川實穩當的生意手法逆轉乾坤,打了場漂亮的勝仗。

▲ 《Mario 64》:證明宮本茂實力的最佳遊戲之一。(圖片來源:)

《神奇寶貝》跟《薩爾達傳說─時之笛》則也是一定要提的大作。《神奇寶貝》原本是一款連任天堂自己都不看好的遊戲,就連法米通雜誌給他的排名都很後面,沒想到這款遊戲卻悄悄的自行突破了百萬套,需要兩台Game Boy連線才能養出超級寵物的設定大大的風靡了遊戲市場,甚至大出設計者田尻智的意料之外,最後還推出了動漫設定,成為90年代最風靡的動漫;而《時之笛》則是耗時兩年半,宮本茂在開發這款遊戲的時候遭遇極大挫折,差點沒辦法完成這款遊戲,但是最後成績是明顯的,原本前一週銷量只有3000台的N64主機,在《時之笛》發售的當週突破了15萬台─這同時也是兩年以來N64首次在週銷量超越Playstation。《時之笛》在3D動作RPG這個領域獲得了極大的成功,也是少數榮獲法米通40分滿分的遊戲,其中一個編輯的評語甚至寫到:「這是有電視遊樂器的歷史以來最好玩的遊戲。」,這款遊戲共動員150個設計人員,以及50億日圓製作費(不含廣告費用)。

▲ 《時之笛》:出在獨佔平台N64上的超級經典。(圖片來源:)

世代競爭結尾

1999年,Sony在家用主機市場擊敗了任天堂之後,很多人以為任天堂將要就此黯淡,但因為《時之笛》的出色成績,加上穩坐掌上型遊樂器的霸主寶座,任天堂的收益(純利)反而邁向1200億日圓的高峰期。最有趣的就是曾經多次抨擊任天堂64的Capcom社長過本憲三,迅速的往任天堂重新靠攏,速度之快令同業望塵莫及。採用8比1超高科技壓縮比的《惡靈古堡二》發售N64卡帶版本,獲得美國任天堂的全力支援加上Angel Studio的菁英,達成了所有同業都認為不可能的任務(將兩片光碟的容量壓在512MB的卡帶中)──任天堂64唯一一款全程語音和CG動畫的遊戲,除了動畫品質稍差之外,幾乎可說是完全移植。 任天堂與Capcom的僵局重新破冰,銷售60萬的《惡靈古堡二》任天堂64版本,讓兩社合資成立軟體開發公司Flagship,甚至還給了Capcom《薩爾達傳說》的Game Boy平台遊戲製作權,讓Capcom收入頗豐。這種牆頭草....我是說這種商業通路重新打開的策略,值得很多人借鏡學習。但不可否認的是,Capcom與任天堂的緊密關係,直到現在還仍未被打破。

▲ 《惡靈古堡二》筆者覺得是主機移植上的奇蹟。(圖片來源:)

Sega黯淡

靠著Game boy,任天堂仍然在遊戲機市場上保持一定實力,足以讓他們有著豐厚的營利與龐大的現金流,苦撐下去的Sega幾乎已經無立足之地。但Sega的高層事實上應該要對在遊戲市場長期以來的失利付上最大責任,在Playstaion上發表了《太空戰士七》之後,Enix內部大都傾向將國民RPG《勇者鬥惡龍》發表在Sega Saturn平台上。即使1994年開始,SCE副總裁德中每天步行至數公里外的Enix表達問候,都無法讓Enix社長福島康博改變在不同平台上與《太空戰士》一決雌雄的野心──或許他與Sega母公司總裁的私交也是考量因素之一。

▲ 《勇者鬥惡龍VII》在PS的末期才推出。(圖片來源:)

Enix此時應該已與Sega達成了某種程度上的共識,Sega社長中山隼雄甚至多次暗示,將有與《太空戰士七》同等質量的大作發表於Sega Saturn平台上,但最後的消息卻是「無法應付Enix的漫天喊價」而作為結尾的命運。不過有許多業界人士則歸咎於Sega高層的無能,在當時爭取《勇者鬥惡龍》發表於Saturn平台絕對是Sega最重要的任務,但Sega就是缺乏久多良木健與荒川實這種超一流人才,才會錯失機會。對照在《太空戰士七》發售後不久,岡村秀樹(Sega軟體事務)在Fami通的專訪中表示:「Sega討厭RPG!」,這裡就可以窺見該社缺乏真知灼見的本質。

Next Generation Begin

Playstation與Sega在這世代主機中創造一個最重大的突破,就是讓遊戲機往3D方向邁進,能夠讓3D遊戲如此廣泛的運用於所有遊戲中,就可以理解這是時代與玩家所渴求的潮流,也因此Playstation能夠殺上戰場,立即在任天堂長久霸佔的市場中迅速擴增版圖、甚至問鼎霸主之姿。不過在任天堂仍然擁有龐大金流的情況下,任天堂仍然在等著奪回王座的機會,甚至連軟體巨人微軟都在之中悄悄佈局,準備掀起另一番波瀾...。

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