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▲景深效果可圈可點,模糊程度會根據運鏡距離而動態調整。
值得注意的是,PC版劇情模式的過場畫面有Gamma偏低的異常現象,使得整個畫面烏漆抹黑,許多畫面細節都被黑暗蓋過去,彷彿戴了墨鏡。白晝的場面還可以忍受,一旦換到陰暗或夜間場面,幾乎是伸手不見五指。雖然開戰後Gamma值會回復正常,不影響實機過程,卻嚴重影響氣氛與感受。期盼將來的更新能夠對此加以修正。
▲PS4版的劇情模式過場畫面表現正常。
▲PC版一片漆黑,細節被黑暗蓋過去了。
除了上面提過的項目,家用主機版與PC版的表現大致相同,包含光影效果、景深效果,以及材質的模糊程度。家用主機版的畫質與PC版的高端設定相去無幾,Xbox One版拋開解析度與貼圖劣化等項目,與PS4版並無二致。
對每幀都很是關鍵的格鬥遊戲而言,流暢度的重要性無庸置疑。真人快打X的流暢度堪稱無懈可擊,實戰過程的幀數為60幀,流暢度穩健無比,幾乎無法察覺任何的延遲。完美的流暢度帶來犀利的操控性,指令輸入判定十分敏銳,玩家不能再拿延遲當落敗的藉口囉。
▲PS4版偶爾會漏掉動態模糊效果,還好發生頻率不高。
▲這是Xbox One版動態模糊效果正常呈現的截圖。
Xbox One版的流暢度和PS4版旗鼓相當,不過國外的評測網站指出,Xbox One版在畫面出現大量半透明效果時,幀數會稍微掉個1幀至2幀,所幸這種程度的無感延遲不至於造成困擾。
在某些場合裡,遊戲會將幀數從60幀下修為30幀,如劇情模式、X光技與終結技,之後再變回60幀。這種作法用於劇情模式還可以理解,其餘的場合就教人摸不著頭腦。想像一下,你正享受完美的60幀格鬥過程,發動X光技時卻突然變成30幀,感覺不協調而且沒有必要。如果能夠給玩家自行決定上述場合的幀數,或許是個不錯的主意。
▲PS4版的半透明效果傑出,不影響後方景致的解析度。
▲PC版的半透明效果大致比照PS4版。
劇情模式的幀數是30幀,混合實機畫面與預錄畫面,使得故事模式具有更豐富的效果與內容。家用主機版的劇情模式不若實機遊戲那般流暢,偶爾會出現細微的瞬間延遲,出現頻率還不算低,Xbox One版的發生頻率又比PS4版略高。
而在PC版方面,使用高端顯示卡能夠避免上述的延遲現象。可惜PC版擁有先前提過的Gamma值問題,感覺十分惱人,影響流暢度優勢的加分效果。平實而言,30幀是過去技術力不足的折衷作法,現在科技都這麼進步了,開發商實在沒有必要堅持30幀的演出。
▲Xbox One版的低解析度拖累畫面質感。
▲PC版的高解析度將細節與材質紋理完整呈現。
結語:高竿的技術力值得肯定
真人快打X的技術力已達到當代標準,順利幫助系列在次世代主機上立足,成為格鬥遊戲的新典範。開發商在2013年就曾經藉由《超級英雄:武力對決》登陸次世代主機,這次的真人快打X整體表現更加青出於藍,兼顧各版本的表現,其用心值得肯定。
然而本作仍然有少數不盡理想的缺憾,Xbox One版的解析度低落與材質模糊、30幀的不合理現象、PC版的Gamma演出異常、過場畫面的小延遲等等,有待開發商推出更新來修正改善。PS4版的表現略佳,家用主機版玩家可優先選擇PS4版。PC版表現小勝PS4版,卻沒有發揮PC的完整實力,是比較可惜之處。
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