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▲台灣人製作的《Eternal Senia》販賣頁。
代理商Paradox Interactive(代表作為歐陸霸權系列)過去幾年伴隨Steam一起成長,而且代理的範圍越來越廣,除了本家的歷史戰略遊戲外,還代理了《永恆之柱》與《Cities: Skylines》等不同領域的強作。他們的遊戲藉由Steam的評論與社群機制,順利在玩家之間建立口碑,成為代理商的成功表率。
即使受惠於Steam的幫助,Paradox的營運總監,舒珊娜.葛瑞韓(Susana Meza Graham)仍舊對Steam的門戶開放政策頗有微詞。「我們有許多遊戲在Steam上發布,想要增加遊戲曝光率無疑是項挑戰。但是對我們而言,遊戲能見度的挑戰是必然現象,差別在於形式上的不同。」葛瑞韓說。
▲《Cities: Skylines》在Steam上的評價極高。
「在零售機制還是主流的時代,我們能夠經由系列聲望、前作銷售量、行銷預算與上市日期等因素,預先估算半年後或一年後的銷售結果。然而在Steam上販售遊戲則不然,『運氣』佔了很大的比重。數位遊戲發布徹底改變了遊戲開發與經銷的機制,玩家隨時可能刷遊戲來玩,遊戲的售後服務期因此被拉長,加上Steam讓許多遊戲上架,更加重了我們的行銷壓力。」
其他小規模的開發商大致上對Steam的趨勢抱持正面看法。開發商Mode 7的保羅.泰勒(Paul Kilduff-Taylor)指出,他的確感到眾多遊戲所帶來的壓力,不過他選擇相信玩家的智慧。「一大票玩家希望玩到富有創意與深度的遊戲,而我們打算將這種遊戲做出來給他們。我們未來將持續往這個目標嘗試,這就是我們喜歡做的事。」泰勒說。
▲保羅.泰勒,身後是他的近期新作《FROZEN CORTEX》。
葛瑞格.卡薩芬(Greg Kasavin)曾經在遊戲業界工作多年,目前是Gamespot的資深編輯。「很高興我們能夠活在這個時代,比過去任何一個時代都來得輕鬆與方便,對開發商或玩家皆然。」卡薩芬表示,「對開發商而言,Steam的趨勢帶來新的挑戰,他們得在廣大的玩家社群間提升遊戲能見度。其他媒體產業也面臨相同的成長與挑戰,而Steam目前正好走在中庸之道上。」
獨立開發商Gaslamp Games的丹尼爾.傑考森(Daniel Jacobsen)則是強調商業行銷的價值。「大部分非3A大廠的開發商必須格外重視公共關係與廣告行銷。現在不比過去,我們不能只想做出一款玩家想玩的遊戲,還必須成為玩家願意支持的遊戲公司,增加能見度之餘也向玩家證明我們的價值。」傑考森說。
▲葛瑞格.卡薩芬,在Gamespot擔任編輯已超過10年。
結語
Steam的遊戲數量急速成長,帶來兩個值得注意的問題:遊戲品質參差不齊,以及遊戲曝光率的瓶頸。部分評論家便擔心Steam的這股趨勢將導致獨立遊戲的泡沫化,進而危害到整個遊戲業。
評論家的說法不無道理,但是他們似乎過於低估玩家的智慧。現在的網路社群功能非常發達,推特與臉書之類的資訊流通頻繁,玩家能夠輕易得知遊戲的評價與玩家感想;Youtube與Twitch等視聽網站均提供遊戲實機影片,玩家可藉此知道遊戲的風格與內容。有這麼多方便的機制,玩家不太可能錯過好遊戲,被雷作炸到的機會跟著降低,與過去Atari的情況不可同日而語。
▲PewDiePie的實況遊戲影片很有參考價值喔!
Steam的眾多遊戲替玩家帶來更多選擇。在玩家的口耳宣傳下,只要內容夠優,再冷僻的遊戲也有崛起的機會。數量眾多的遊戲的確替玩家帶來選購上的困擾,開發商也因此備感壓力,可是和其優點相比,這種程度的不便尚可接受。Steam不愧是數位遊戲平台的老大哥,讓所有玩家都能找到適合自己的遊戲,的確不簡單。
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