3A 遊戲大廠能夠找回昔日的榮光嗎?

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3A 遊戲大廠能夠找回昔日的榮光嗎?

▲精美的實體版本是3A大廠的強項。

當然啦,3A大廠依舊有辦法在更迭迅速的時代潮流中站穩腳步,只是少了過去那種意氣風發。

「3A大廠的確能夠做出好遊戲,可惜他們的選擇非常有限。從目前業界的局勢來看,3A大廠的遊戲必須賣到500萬套以上,才能填補開發經費的財務支出,問題是根本沒幾款遊戲能夠達到這個目標。」馬修說。

「市面上不乏受到玩家熱情支持的3A大作,可惜這些遊戲通常叫好不叫座,難以在市場壓力下存活。有一大群玩家期待創意炸裂的遊戲,但是這些遊戲又與3A大廠的商業模式格格不入,使得他們無緣問世。」

3A 遊戲大廠能夠找回昔日的榮光嗎?

▲《秘境探險4》展現超水準的3A大廠技術力。

3A大廠的處境令人堪憂,不過還是有很大的機會板回顏面。獨立開發商No Goblin的丹.堤斯戴(Dan Teasdale)就指出,3A大廠仍舊大有可為。堤斯戴著眼於遊戲的開發成本,而非遊戲的銷售狀況,這個觀點或許有機會替3A大廠找出長期被忽略的癥結所在。

「3A大廠在這個世代有更多的機會,原因在於他們尚未將遊戲開發重心轉移至次世代主機,他們還有時間思考下一步該怎麼走。」堤斯戴表示,「找出省力的開發要素、避免需要大量自訂渲染器的全域打光模組、數位行銷等等,這些都可以降低遊戲的開發難度。」

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▲《當個創世神》以獨立遊戲身分榮獲PC平台銷售量史上第一的殊榮。

堤斯戴還指出,3A大廠有必要考慮摒棄舊時代的原則,像是那種每星期都得線上認證的機制(Ubisoft就是你!)。這種機制替玩家帶來諸多不便,無疑是變相處罰正版玩家,用在買斷式的家用主機版遊戲上更是十分滑稽。

獨立遊戲是遊戲業的新潮流,藉著低開發成本、高度創意與遊戲性、硬體需求門檻低等優勢,獨立遊戲很快就開始蠶食遊戲市場的大餅,對3A大廠造成極大的威脅。尤其是近來獨立開發商的技術力越來越強,從PC遊戲史上銷售第一的《當個創世神》,到驚艷小品《費茲大冒險》與《Limbo》,精采表現令其他3A大作相形見拙。

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▲《幻痛》是3A大廠干擾內部開發作業的例子。

「我認為全職的獨立遊戲開發是穩定的一條路,比那種先聚後散的專案性遊戲開發還要理想。」馬修說,「你不應該滿腦子只想賺錢,而應該花點時間替你的遊戲找出其定位,引起玩家的興趣。」

馬修的說法很有參考價值,他點出了獨立遊戲與3A大廠遊戲的本質差異,一個是為了玩家,一個是為了利益。廠商著眼於利益無可厚非,可是一昧追求利益而忘卻遊戲的初衷,很可能造成事與願違的結果。

近期最著名的例子就是Konami的《潛龍諜影5》。這款遊戲的開發經費超過8000萬美金,開發期漫長無比,Konami最後失去了耐心,炒掉遊戲監督小島秀夫,迫使遊戲提早上市。潛龍諜影5首週銷售量就突破400萬套,收入超過1.8億美金,是開發成本的2倍有餘!可惜Konami為了獲利而砍掉這棵搖錢樹,潛龍諜影系列成為絕響,令玩家們惋惜不已。

3A 遊戲大廠能夠找回昔日的榮光嗎?

▲租下三棟大樓來打廣告,3A大廠霸氣十足。

在這個時代,開發商與經銷商的差異性不若過去那般明顯。多虧Steam等數位平台的協助,任何獨立開發商都可以自行販售遊戲。加上線上遊戲頻道大行其道,替獨立遊戲帶來絕佳的宣傳效果。反觀3A大廠不免俗地使用傳統方式行銷,效果出色卻代價高昂,未必能佔到優勢。3A大廠有必要檢討現有的行銷模式,才有機會延續過去的競爭力。

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▲《The Witcher 3》其銷售佳績得感謝玩家宣傳,以及自身的誠意表現。

3A大廠不至於被時代淘汰,但是他們必須調整營運結構,而且是越快越好。換個角度想想,改變並非是件壞事,3A大廠可以趁這個機會重拾開發遊戲的初衷,以玩家的期盼為依歸,檢討唯利是圖的政策。遊戲市場上的成功範例多如過江之錦,都是適合仿效的目標,3A大廠若善用手中的龐大資源去嘗試,其前途絕對不可限量。

vermilion
作者

雖然人們對我嗤之以鼻,但當我望著箱中錢財時,內心仍暗自竊喜 -古羅馬名諺

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