在訓練假人上比較DPS
當 你只專注於比較打縫補者或訓練假人的DPS,你就會有拿來和其他職業或天賦比較的數字,問題是這個數字在很多戰鬥中是沒有意義的,比如你是不是需要移動? 你是不是會需要處理小兵?你是不是需要換裝備來撐血量?你是不是乾掉了?你的仇恨是否過高?你是否需要救NPC?這些都是當你與BOSS「實戰」時所發生 的情況。
實際上的問題,雖然答案有些令人沮喪:你是否適合出團?你是否已經盡力了?你的團隊是不是最好把你換掉?盜賊之所以打你的臉,是因為你職業太爛了,還是因為這場戰鬥是專為盜賊設計的?(還是因為你需要多學點東西?)
德魯伊
平衡系的DPS
我們覺得平衡系的DPS在目前的版本中有些低,但是在3.1.2中我們調整了強化梟獸型態的精神轉化法傷量至30%,這應該會有點類似增加團隊中大鳥5%的法術能量,因此大鳥們在3.1.2將會有5%左右的DPS強化。
也請記住,在奧杜亞的戰鬥是非常多元的,像是XT002這種戰鬥,對近戰來說,特別是盜賊和貓德,都是夢幻般的戰鬥(奧杜亞的跑位戰太多了)。
平衡德輸出手順
我很同意腦部凍結是一個很好的工具,雖然冰法在普通時候不會想用火球術,但這個技能運作得很好。對大鳥德來說,我們需要保持使用所有的法術,最少對我來說,如果光是跟你說星火或憤怒的傷害比較威,而你也就在戰鬥中只使用那個比較威的法術,那麼這個天賦就沒什麼好玩的。
一個理想的手順,如果我們能讓它作用的話,會比較像是3~6發星火,然後3~6次憤怒,中間則看需要丟蟲群、月火或其他法術。「3~6」表示如果你 在錯誤的時候丟出法術,你的DPS就會下降,但是如果你在正確的時候丟出正確的法術,你的DPS就會比較好。但這不會是個100%精確的數字,或這也不會 只是要你無腦連射,因為這表示你沒有機會做得比別人更好。(編按:如果手順過於單調,那麼該職業的DPS就會變得與個人技術較無關)
奧杜亞中大鳥的DPS
我之前講過很多次,在奧杜亞有時很難測出「實際的」DPS,因為奧杜亞的木樁王實在太少了。這在設計上的確是有些故意,因為這可以讓玩家更專注於「我要如何在這場戰鬥中使我的DPS最大化?」,而不是只有「我的DPS如何?」,但是這對你我來說,估計誰的DPS高低也是不容易的。你提出的名字是很棒(編按:原發問者所提問),我也會將它視為你這個職業的裝備與輸出狀況的參考。我們其實也擔心灼燒的改變會傷到大鳥和元素薩,因為我們最後決定在其他方面補償法師。
大鳥德最基本的設計問題,你知我知,是因為憤怒和星火的性質太相近了,其中一個法術無論是傷害或是施法時間上總是贏另一個。蝕星蔽月是我們試著讓法術更動態的方式,我覺得它有做到部份效用,但是我覺得也可以說大部份的小德都不喜歡這個天賦,或也許可以說有些小德真的無法忍受它,不誇張地說,這個天賦讓小德弄了一大堆其他的工具來幫忙使用它。你們可以吵說你喜歡大鳥,因為這個天賦是非常精準而且可以用巨集打到底的,但是很明顯地,我們覺得這會是一個問題。
我也不完全只是在搖手,而是希望大家一起想一想,雖然我們所設計過的每一種菜色到最後都不一定能端上桌,但是想像一下蝕星蔽月如果能像這樣作用:每一次你施放的星火有20%累積的機率使你下一次憤怒造成30%額外傷害,所以在第一發星火之後,機率是20%,但是在5發星火之後的機率就會是100%。這樣會鼓勵你亂數地換個法術使用,但是這會比目前的系統來的沒那麼亂數。
這樣做的目標是讓你有時在星火3發之後換個法術用,或是有時在星火5發時可以換,好的小德應該總是在對的時機使用對的法術,而追求最大DPS的玩家,也可以研究如何在對的時機使用對的法術。你可能也會有另一套系統,比如每次星火都有機會讓憤怒傷害變高,而且這效果可以堆疊,所以就代表你會有一個換法術使用的最佳時機。不要覺得有必要指出你在這套系統中該如何操作-因為我只花了2分鐘就做出結論(也就是細節未定)。如果和我們決定要改變小德的操作,我們會在設計上做更多的功夫。
獵人
PVE中的獵人
1. 雖然獵人在納克薩瑪斯的DPS更高,但DPS還是太高了。理想上獵人應該與術士、盜賊與法師差不多,但是巫妖王之怒到目前為止,獵人的傷害還是超出其他職業太多了。
2. 目前獵人的傷害可能有一點點太低,但我們並不是100%的確認。在奧杜亞前期的一些頭目戰對近戰是比較友善的,比如XT002對近戰來說幾乎可說是木樁王。我們在納克薩瑪斯對近戰的確比較嚴格,很多時間近戰必須要跑開或是容易吃到順劈。柯洛剛恩和奧杜亞其他的部份,則變成遠程需要更集中,以應付場上的一些狀況,我們認為奧杜亞後期的戰鬥會對遠程好一些,而我們也正在等待更多的分析報告。目前有很多公會都已經打敗或是正在打尤格薩倫,但目前的資料還太雜亂,因為還有許多人正在拓荒。
3. 我們知道威札斯將軍對獵人來說是一個特別的例子,同樣地,我們的目標是不讓每一種職業在每一隻頭目身上所造成的傷害輸出排名都是一樣的。有些戰鬥中某些職業就是比其他職業吃香,我們的目標不是要做出「專為暗牧設計的戰鬥」或是「專為狂戰設計的戰鬥」,我們只是想讓戰鬥多樣化。我們真的很想讓奧杜亞的王能夠使玩家朝興「我在戰鬥中可以怎麼做來提升我的傷害輸出?」,而不單純是「我的DPS如何?」。
4. 生存系的DPS可能仍舊會比野獸系或射擊系高一些,但我們也不覺得會差到1000DPS那麼多,這也是我們會持續觀察的東西。我們了解一些射擊系獵人會說如果不是法力問題的話,他們是還OK的。
PVP中的獵人
1. 黃色炸藥擊暈和強力吸魔效果在上一季太強了,抱歉,我們不會再把它調回來了。
2. 上一季中,爆壓性傷害太高了,這使得主動性防禦技能變得重要,因此造成獵人頗受歡迎。上一季中幾乎沒有理由要帶戰士,因為盜賊和獵人的破甲效果比較強,又有額外效果。不過戰士現在回來了,也就是這個位置會變得更具競爭性。
3. 這一季中我們已經看到有一些不同的職業升到排行榜的前幾名,牧師和盜賊的表現不錯,武器戰和懲戒騎也不錯,只是看你想相信誰。我們正在或是已經對某些職業進行調弱,這也開放了一些進入排行榜前幾名的大門。我們也避免使驅邪術讓聖騎士兩發就能打別人臉。我會贊成獵人目前在競技場的出席率還是有點太低,但是我們也不確定就像調弱其他職業一樣,獵人這個職業是否需要如此大量的增強。
4. 獵人在5v5的表現比2v2來得好,在小隊伍中,讓每一種職業或天賦都有相同的出席率,是一件極具挑戰性的事,這也是為什麼我們在競技場中提供不同大小隊伍的選項。目前,社群對2v2的專注度似乎還大於3v3。我們目前在討論確定大型隊伍所帶來的獎賞和小型隊伍會是一樣的(我不是在說目標是某些職業只適合某些隊伍,只是當你不適合某種隊伍時,你還會有其他的選擇可以加入)。
穩固射擊
我們可能不會強化穩固射擊,理由和我們調弱它的時候一樣。如果我們需要使獵人變強壹眼,我們很可能是用其他的方式,而且我們同樣可能也不會增加寵物的傷害。
我們承認當初我們的設計就有問題,使穩固射擊調弱是有理由的,既然你們看來並不想研究它,調弱的理由是穩固射擊是一個很簡單的攻擊,它幾乎不需要任何的技巧或是時機,你只要按個鈕就可以弄到一些傷害。當你傷害的大部份來源是穩固射擊時,其他的攻擊技能就顯得很不重要。當穩固射擊佔的比例接近100%,你就能將熱鍵上其他的技能全部拿掉了。對近戰來說,白字傷害所佔的比例很高,是可以被接受的,因為近戰還是最少要對目標做些什麼事來保持傷害。但如果只是站遠遠的,然後只用一顆鍵就能造成巨大傷害,就不是可以被接受的了。
寵物受到Buff後的影響
寵物受Buff後的影響g低個問題,如果我們有技術,我們可能會讓寵物讓寵物受到Buff的影響,但是會防止寵物從獵人身上獲得相同的效益,這可能會解決一些問題。
戰士
競技場中的戰士
戰士有鎧甲、盾和防禦姿態,但實際上沒有主動的防禦技能,我認為戰士已經不算了,因為死騎已經調整過了,而且戰士也有了勢不可當。如果我們把勢不可當弱化到底(我們並沒有要這樣做),那我想你們可能會看到戰士再次崩潰。
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