關於冬握湖的設計
我覺得當你們只是看到冬握湖的任務改變為每週任務時,就覺得冬握湖是失敗的設計,這樣講還有點太早了。我們正在研究,並且也正在努力使冬握湖和戰場更加有趣,更吸引人,而且也都會是獲得榮譽的好去處。
冬握湖在資料片還沒發售之前,曾經被預言為一個失敗的鬼城(像沒人要打的哈剌),很明顯地事實上不是這樣,但我們也學到一個區域的設計和表現,會因 為太多人擠在同一個小區域中,而影響到伺服器的效能。我們的最後目標是不讓這個區域改變太多,但是讓玩家多打點戰場,並且也改變冬握湖的任務型態,希望能 調節這些戰鬥的參與度。
我們非常喜歡冬握湖這個區域,我們也希望它能夠比其他的區域更多功能,但是遊戲品質會因為冬握引起的LAG問題而降低,我們也用了很多的方式和不同角度來試著改變它,但是這裡面絕對不會實裝讓冬握變成「沒有人還想要再去」的解決方案。
我們同時也鼓勵玩家多回報一些關於戰場排隊以及隊伍平衡的問題(如:雙方陣營在開戰時的人數差距過多問題),而我們再看看3.1.2實裝時,冬握湖的表現和榮譽調整是否可行。
戰場獲得的榮譽值
這是我們在下一次的大型更新中要調整研究的事,我們希望所有的戰場都能盡可能地和獲得榮譽值息息相關,我們也希望每一個戰場、每一場戰事的時間長度都能夠控制得差不多。
10和25人模式的副本
當只有10人模式副本可以打的時候,希望打大型25人模式的玩家可能會抱怨,而且那表示我們可能不會再有25人的副本,但相反的也一樣,如果我們只提供25人模式,喜歡打10人模式的也會抗議,但是,做一個團隊副本是要花很多工,而且不是那麼容易就攪應的。
我們嘗試10人和25人的新模式,因為這讓只想打10人副本和只想打25人副本的玩家都有相同的遊戲內容可以體驗,所有的玩家都能以自己的方式,享受到我們花盡心思所設計的所有遊戲內容。
奧特蘭克山谷
我們已經做了除了直接拿掉奧山的任何事,我們測試和體雁了一大堆的改變,直到我們覺得有一天配對可以在一個合理的時間中完成,而且在奧山的時間中,會讓你感覺整個區域還是很有趣而且回報也不錯。我們確實同意奧山的部份改變,減少了太多對敵對玩家的互動,我們也知道奧山的配對,在目前常常在一開始就在數字上很不平衡,但這是一個可以藉由排隊系統來改善的議題。
在我們的下一個戰場,我們正在研究如何為玩家找回史詩級戰鬥的方式,例如改善排隊系統,但是這一次並沒有對奧山的主要更動,尤其是不會為了那些想將奧山改回最原始版本的玩家。
死亡騎士
穢邪系的傷害過高
我們覺得穢邪死騎在打小兵的時候傷害過高,這在許多奧杜亞的頭目戰上也能看到,從數字上看來,會造成這麼多傷害似乎是因為死亡凋零、穢邪荒疫、瘟疫同化和血沸術一起用的關係。這些技能單獨看起來都沒什麼問題,但是它們一起用的時候就有點太威了。穢邪荒疫是我們最可能會調整的技能,它還沒找最好的作用方式。
戰士
狂怒系傷害會增加
我們可能會增加狂怒戰士在PVE的DPS,狂戰的需求大於武戰,但我們目前的計劃是同時增強武戰一些(當然我們的計劃也可能改變)。
我們目前沒有特定的改變計劃可以公開,請不要期待你的傷害可以一次增加個20%,也請不要把這個解釋成職業、姿態或怒氣系統會被重新設計,類似薩滿元素超載的改動方式是我們比較可能實裝的。
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