我們不認為這只是單純的在討論近戰職業的傷害過大或是護甲過高的問題,我們甚至還思考「近戰」這兩個字的定義,因為我不認為薩滿跟德魯伊有受到影響。我們認為這可能跟遠程職業無法順利進行他們的控場技,或是他們的自保技能無法應付近戰的攻擊有所關聯。
記住,當你討論到競技場的組成,問題就不像是X幹掉Y那麼簡單了。通常來說,這是你想要跟誰一起組成隊伍的問題。舉例來說,以上一季的表現來看,如 果要你試著從戰士或獵人中選擇其一成為你的隊友,我相信獵人絕對會是檯面首,因為選擇戰士反而得不到任何好處。有當中有很多原因,但其中一個是物理傷害沒 那麼有幫助,另一個則是戰士無法緊追一個目標太久,還有一個是死騎與聖騎主宰了這個層級的緣故。這一季我想你可以抱怨為什麼戰士比獵人還受歡迎了。理論上 來說,帶獵人的原因通常是 – 陷阱的強大群體控場 – 但也許不會比法師的控場還來的強力就是了。這跟戰士能夠在1對1打贏獵人完全無關,唯一有關的僅是你所希望的隊伍組成而已。
顯而易見的,為了舉例,我在把一個很複雜的問題轉化為一種盡量簡單的層次。我的重點是,也是我想說的,這種問題不可能簡單到化作為「如果我的職業傷害增加10%,這個職業的競技場人數就會多10%」。
鎧甲vs.布甲
我 想你們相當關注護甲值的多寡,且用它用來判斷在競技場的生存率高低。有很多傷害的製造,甚至來自於鎧甲職,也不見得都是物理攻擊。鎧甲職大多是近戰攻擊沒 錯,布甲大多是遠程攻擊沒錯。如果你身為法系,你的確不光只是做遠程傷害而已,且還拒護甲於千里之外。然而,所有的法系都有能夠增加自身護甲的法術,那個 數值遠超過他們身上裝備的護甲值總合。
我認為你們在這個討論區目前所看到「近戰勝遠程」的討論都太粗略。護甲在鎧甲身上或許有些影響,但我不認為那是主要影響原因之一。以剪刀石頭布來說明近戰系職業與法術系職業,正確的平衡應該是法術系能在遠距離造成傷害,近戰系則要企圖接近以製造傷害,但是法術系有控場技與自保技得以逃脫。在考慮到法術系的控場技及部份自保機制都是魔法,可以被驅散;而當被近戰緩速、擊暈或衝鋒時,通常都是物理攻擊,無法被驅散,從這個觀點來看,你可能會特別針對自由聖禦的驅散效果抱怨一番,它的影響可能比鎧甲對競技場的平衡更加深遠。
職業
輸出屬性的裝備構成
DPS輸出鎧甲上的「基本」屬性為力量與耐力,而DPS輸出皮甲上的主要屬性為敏捷與耐力。
其中的原因是因為把力量跟攻擊強度放在鎧甲上就有點蠢 – 因為它們對鎧甲值來說所加成的屬性是一樣的。把力量、敏感與攻擊強度放在鎧甲也很糟,因為敏捷對鎧甲職的影響很有限。
長遠的觀點來看,解決之道可能就是傾向塑造皮甲只有敏捷與耐力屬性,但要確保皮甲職能從敏捷得到足夠的攻擊強度加成,這麼一來拿掉攻擊強度就不算NERF了。另一種選擇是讓敏捷成為鎧甲一個良好的屬性。以傳統上來說,我們辦不到是因為鎧甲職「覺得」他們應該要很強壯,而不是很敏捷。但是,長遠來看,這麼一來也可能讓鎧甲與皮甲的區別完全消失。
再說一次,以長遠的觀點來看,我們不打算緊急修正好幾千個裝備就是了。
巫妖王之怒AoE傷害的重要性
在我們最初的設計中,只有術士與法師才有擁有AOE的能力,我們之所以取消這個設定,是因為這樣子就沒那麼有趣了。要成為某一方面的「狀元」,某種觀點來說,也暗示著你在另一方面是「榜眼」,如果不是這樣,那麼法師跟術士就會最棒的傷害輸出職業,因為他們能夠AOE,也能夠對單體造成很棒的傷害。所以這樣設計之下,就需要讓該職業在某一方面比較弱勢,就像法師跟術士一樣,他們AOE很威很強大,但他們的單體傷害就會沒那麼威了。這麼一來,在技術上每個人的角色就很明確了,但最後我們卻發現法師跟術士並不是一個多有趣的角色就是了。
我們的巫妖王資料片設計,大多都以單體的DPS傷害為設計,因為這對許多玩家都很重要,而像AE技、控場與自保能力等,對每個人來說都「夠好了」。在AE技能來說並沒有所謂的「最好的」-- 因為這是每個職業都能辦到的事。當面對一個高壓AE戰鬥時,你不用把盜賊晾在一旁,當面對高壓單體戰鬥時,你也不用把法師晾在一旁,因為他們都能做的很好。AE的傷害數據在奧杜亞戰鬥中是有一定的程度分佈,但單體傷害的DPS戰鬥依然占絕大多數。
死亡騎士
冰錮堅韌雕紋的BUG
這個雕紋本來的作用就是強化你的冰錮堅韌,使你如同擁有很高的防技一樣。它當初是為PVP設計的雕紋,那個時候的死騎坦克都應該有很高的防技(3.0.9),所以照理說那些死騎坦是用不到這個雕紋才是。
這個BUG的出現在於,就算你擁有了很高的防技,也會讓冰錮堅韌再次提昇,這也讓這個PVP雕紋變成一個死騎坦專用雕紋,且或許強大的太超過了。我相信這應該已經緊急修正了才是。
德魯伊
奧杜亞的德魯伊武器更新
為了單一天賦或單一職業而在同一把武器設計兩種型態,我們其實不大想這麼搞了,如此一來我們也要讓平衡德與恢復德的裝備不大一樣。讓雙手武器變成坦克裝備並不是我們的設計,且我們也想設計死騎跟德魯伊好讓他們不需要雙手坦武。
縱使奧杜亞有近800件裝備(為了公平起見,我們加總了10人與25人模式,普通與困難模式的掉寶),但是職業與天賦太過錯縱複雜,以至於依然有些玩家覺得找不到適合他自己的裝備。我們可不想在一個補丁中提供超過1000件的PvE裝備,所以我們必須對職業的層級來著手,讓部份職業需要某一部份的裝備。
如果你想專心在野德坦克而非DPS,你應該要先從天賦、寶石、附魔、飾品與披風來著手。我們將兩個相當不同的角色置入一個天賦裡,在某種程度上你也可以混搭天賦,但我們想要遏止像德魯伊這種有4種型態的裝備短缺現象。
薩滿
圖騰摧毀巨集第4彈!
B社不喜歡圖騰摧毀巨集的遊戲方式,且我們想加以遏止。摧毀一根圖騰應該是一個可行的戰術策略,但它必須透過選擇,且需要摧毀者一定程度的技巧。作一個巨集叫你的寵物去咬圖騰,甚至連目標圖騰都不用點擊就辦到了,在我們的想法來看,這根本連大腦都沒用過,更別提技巧了。
由於這需要技術性的系統變動,目前我們還沒辦法處理,當能改完成這項變動的時候,我們就會在確定可以實裝上線的時間宣佈。
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