- 銀白聯賽的擴張:在艾擇拉斯英雄們的幫助下,銀白十字軍也即時完成了銀白競技場,並召喚所有勇敢的士兵準備與巫妖王決一死戰。新的每日任務、獎勵等等更多新玩意,都吸引著各路人馬前往銀白聯賽的競技場。
- 十字軍競技場:為了準備冰冠城塞圍城戰,玩家將被召喚至銀白競技場裡,接受他們的勇氣測試,有5人、10人及25人團隊的挑戰等著你們。
- 全新戰場:征服之島,新的大型圍城戰場即將開放,部落與聯盟將會為了爭奪戰略性資源而展開敵意的衝突。
- 新一季競季場:第7季競技場屆時即將開賽,一樣有全新裝備與挑戰等待玩家。
十字軍競技場團隊副本
是的,這裡將會有5人副本,然後是10/25人團隊副本,BOSS也會有兩種不同模式,想像血之環或苦痛露天競技場那個樣子,但場面會更加史詩化。
征服之島戰場
這是一個結合冬握湖與奧特蘭克山谷的混搭版戰場。
3.2與3.3補丁的實裝日期
玩家: 你們真的認為奧杜亞的成就可以撐一年嗎?就算有成就挑戰,但一個副本放6個月也會濫掉。沒錯,3.2可能不會等上一整年,但奧杜亞拖到3.3也一定玩到濫 了,我們需要的是新的大型團隊副本,不是那種拿來唬嚨人的小副本。我們可不想在明年4~5月時開冰冠成塞前都一直要玩這些東西。
Zarhym:如果你只是想要我們先告訴你一個日期,然後最後我們黃牛了,這樣對你們也有幫助嗎?(完)
PvP
1v1 的PvP平衡
相信我們之前早就已經聲明過了,但沒關係,再說一次,我們是以團隊基礎遊戲來設計魔獸世界的。你們參與了大大小小的遊戲內容,特別是那些已經全破的玩家,都是以團隊來完成的。如果我們設計了這類1對1的遊戲方式,那麼它的運作機制將會非常不一樣。以1對1舉例來說,補職一定會相對的弱勢,因為他們的治療可能無法應付單一的輸出職。(目前一個5人副本或競技場來說至少需要一位補職)以技能來說,特別是控場技,也可能因此愈調愈弱,因為到時你被控時可不會有人救你。甚至有可能所有的職業專屬技能或屬性都趨於同質化,因為基本上你們所有的角色特質與能力,甚至是整個隊伍的能力都被濃縮到一個人身上。這不表示說你不會陷入1對1的狀況,甚至你在一個隊伍裡也會發生,但我們不希望針對這樣的小小平衡而大大影響了整個團隊的交互作用。
我不確定你所指的PvP基石是什麼,但許多競賽運動中,1對1的情況並不一定都有趣(也不一定平衡)。想像一下美式足球,你會叫一個邊衛去防守一個接球員嗎?這樣不是沒啥意義嗎?這本來就是設計做為一個團隊運動,而魔獸世界則是為大多數團體設計的遊戲。
跟許多MMO遊戲相比之下,你在單打獨鬥時一樣能享受到魔獸世界中許多樂趣,但很明顯的,我們是不會因為這個理由就提供1對1競技場或1人副本。
專業技能
擁有「最棒的」專業技能真的是件壞事嗎?
對,我們是這樣想的沒錯。一個遊戲要變得好玩,關鍵就在於你必須有選擇。如果你沒有做出選擇,那麼你感覺上就像沒在參與遊戲一樣,你就只是看著,像個觀眾一樣,並沒有像一名玩家一樣參與遊戲。遊戲設計的歷程中,過去幾年以來很早就被證實了,當你有A跟B兩種選擇時,選擇A可以得到更多力量,而選擇B則比較特立獨行,或是在其它方面得到加成,大多數的人都會選A。同樣地,如果人類是最強力的種族,而法師是最強力的職業的話,我想現在魔獸世界應該不會這麼多采多姿。我們也希望交易技能變成一種選擇,如果存在一個最好的專業技能,那麼選擇性也不復存在。
珠寶設計的削弱
所有的專業技能或多或少都有一兩個優缺點,但我們覺得珠寶學可隨意替換變換寶石的方便性,及利用龍瞳石來輕鬆滿足3色插槽的加成條件以獲取額外的屬性,這麼一來就優於所有其它專業技能了。
當然,要強化某些東西有的是時間,但是如果一講到平衡問題就只知道強化什麼,這麼一來數據的變動就會相當劇烈不說,甚至還可能會失控。要強化某些東西有的是時間,但如果我們覺得有些東西目前強過頭的話,我們就要削弱它,我們知道這個行為大家會不大高興,但我們真的覺得要這麼做才行。
道具裝備
設計裝備與屬性的角色
當我說這是職業的問題,而不是裝備的問題,這表示我們最近關心的是有多少散裝是我們可以放的。如果我們放了更多散裝進去,你的職業就會比以前得到更多有用的裝備。因此我們必須確保散裝的掉落範疇,以適合不同的天賦與職業。當你跟其它人職業爭取同樣裝備,卻不在意裝備上的某個屬性時,問題就產生了,我們最不想做的修正就是為了這個問題而把同樣的裝備拆成兩件(我們也不想因為這樣而設計更多套裝或徽章裝,這樣反而拐彎抹角)。
回復屬性就是最棒的例子,所謂的回復屬性,我指的就是MP5跟精神。沒錯,你是可以透過其它屬性來獲得回復效果,但請忍耐一下幾分鐘我接下來要說的話。我們最基本的設計是想讓法系DD們毫無法力後顧之憂,這是假設他們在合情合理且沒有強過頭的情況下進行遊戲(這也不表示你們可以用某些情況OOM當藉口,然後說系統是壞掉的),但我們是想讓補職認真面對OOM的問題。補職的法力跟坦克的生死,都操控在我們所擁有的這兩個主要屬性上(甚至在PVP也一樣)。我們需要補職注重MP5與精神這兩個回復屬性,但對大部份的法系DD們來說可以不用。我們在這個部份還將精神轉化成DPS來源,但正如我所說,追根究底那也不一定是最成功的解決方案。
我們把MP5放在法系鎖甲上面是因為恢復薩會用得上,我們沒有把它放在元素套裝上面是因為恢復薩不會穿元素裝來補血。許多法系能從智力或爆擊獲得回復效果,但同時也能增加他們的輸出面。如果因為這樣使你們過度堆疊智力,而忽視MP5與精神的存在,你將會大大超出身為一個補職應有的效能。神聖騎的設計並不是要讓你拼命堆智力跟爆擊來獲取回復效益,一個正常的團隊副本神聖騎,可能會從神聖啟發獲得神性祈求或回復技能2倍的法力。如果一個神騎猛堆爆擊,這樣一來不只讓神聖啟發更威,你的治療量也會愈高,而我們則是冒著你的爆擊愈來愈高的風險在做遊戲平衡。你甚至大幅超越了依賴MP5與精神的薩滿、牧師和德魯伊。這就是為什麼你們不能光說「我們是有用到回復屬性,但爆擊也是我們的回復屬性」。如果,如果沒有任何補職關心回復屬性的話,那表示現在回復屬性的效益可能還太威了(編按:所以還要再NERF法力回復的意思)。
我知道這裡是傷害區論壇,但我們也很同意格擋的觀點,因為以減傷屬性來看它已經快過時了。
我也同意護甲穿透是一個很容易搞混的問題,你不能只注重帶有護甲穿透的散裝,而不管它對你的輸出是否真的有提升。如果你瞭解加速跟爆擊,你應該知道什麼時候它們會對你造成什麼影響。護甲穿透可能只是一個算起來比較麻煩的傷害增值效益問題而已。
長遠來說,我們可能會融合MP5與精神變成一種單一屬性(這也會引起所有職業的變動),但我們對這樣的大事還不敢冒然地就扣下板機就是了。
職業
PvE中的4種坦克職業
我的原始觀點是,我們並不注重在BOSS戰裡來確保4種坦克要如何運作,才能表現的發光發熱,這不是我們的目標。我們也不注重去確保4種坦克在同一種情況下,將其生存率微調至1%差距之間,這也不是我們的目的。
我覺得總是需要點破某些玩家那不切實際的幻想,只要其它職業還能應付的情況下,如果某個坦克有特權,擁有可輕鬆拉抬血量的技能,我們可不覺得這樣很好玩。
現在來說,如果一個職業在很多王都佔有優勢,或是我們看見開始有公會把他們原來的主坦換掉忋成這個職業,只因為這個職業坦王時補血會比較輕鬆,這就是我們會關切的事項。我試著將一些措詞保留一點,不會讓某些玩家回應說「這事真的發生在我的公會上」(以免其它討論串的鄉民們就用不經大腦的方式直接換掉他們的主坦),你們也不用急著回應說「哦~慘了!QQ又要被削弱了」。
德魯伊
大鳥德4件T8特效加成
我們都知道如果特效發生在你們正在施法的時候,特效就沒有作用,我們試著重新設計這個特效,好讓這情況不會那麼經常發生。不幸的是,在經過許多數據上的顯示,很多大鳥德依然會施展星火連發(編按:造成特效無法發動問題)。我們提高了觸發機率作為補償,但可能不大夠,這也是為什麼我們正關注用技術性的改動來使特效作用於你下一發開始施法的星火,而不是你已經造成傷害的星火法術。這可能要花上幾天時間,雖然可能會拖很久,但下一個補丁上市前應該可以完工。
聖騎士
神聖騎的法力回復
我不認為問題在於神聖騎不在乎他們的回復屬性,我認為問題是在於他們不在乎我們認為是「回復屬性」的屬性,也就是我們稱為MP5跟精神的玩意。目前來說,他們可能過於重視智力與爆擊帶來的價值,這是一個潛在的問題,因為這代表其它補職必須分配其它的屬性到回復這一塊,但聖騎只要猛堆爆擊(使他們的治療更多)跟智力(使他們的法力條更長)就好了。
在目前來說,我們還沒有對神性啟發跟回復有任何改動,我們需要更多有經驗的公會嘗試困難模式,以瞭解聖騎整體法力回復的多寡來判斷。
薩滿
PvP中的恢復薩
我們同意恢復薩在PvP需要多一點愛,我們想了幾個不錯的點子,當我們確定之後會再向你們透露更多消息。
聖騎爲何不注重精神跟mp5
大家都知道聖騎的精神加成效益是所有有藍條的職業裡最差的
鎧甲的mp5加的是那少少的數值
真的要聖騎注重那些數值...就改變聖騎的數值加成及所有的鎧甲屬性
不然根本就是白搭