【魔獸世界(舊)】0521藍帖:做PVE平衡就像是氣球打氦氣

專業技能 硝基推進器的週期時間增加5秒這可能是我們其中一個嘗試選項,只是我們還是有其它關於改動硝基推進器的想法就是了,可能追加更郭額外的屬性來搭配這個鞋子附魔。目前有許多想法擺在檯面,我們正打算做出最精華部份的改動,我只希望不要有太多工程學的伙伴放棄這個專業技能。很棒的新玩意就來了,等著吧!

PvP


競技場喝水
用來在競技場可以喝的飲料原本設定4秒後才開始有作用,不知道什麼時候開始這個限制不見了,但我們的想法是傾向再一次恢復限制的作用。

讓 飲料升級的本意是為了讓法系在拉怪或種田時不用花太多時間在喝水回魔上面,但如果我們沒有讓競技場飲料升級,這麼一來法師的水包就太威了,而如果我們不讓 法師的水包升級,這麼一來身為法師的核心技能就變得很遜,解決之道是讓兩種飲料的作用相近,但讓法師的飲料比競技場稍微好一點就好。

削弱PvP帶來的影響
在 PvE中,如果我們削弱了一個職業5%,你可能會發現那個職業的出席率稍微降低一點,但在PvP中就全然不是那麼一回事了。競技場的隊伍可能會選擇換另一 個職業來打,玩家也有可能把輸出天賦改為補血天賦。如果一個職業被削弱,它被其它職業打臉的機會就會愈高。在PvE做職業平衡很像是給氣球打氦氣一樣,打 得多少,就昇降多少。在PvP中,就像所有的氣球都被複雜的網給連結在一起,且你牽一髮則動全身。這並不是拐彎抹角的暗示說PvP不可能平衡,但我反對 「由於職業改動,導致天賦出席率變化的程度實在也太誇張了點」這類的抱怨。即使是很微小的改動,在PvP也會造成十足的影響。

【魔獸世界(舊)】0521藍帖:做PVE平衡就像是氣球打氦氣

裝備物品


回復屬性
以我們的觀點來看,解決方法就是讓你們去更注重它的效果,但不會把回復屬性從裝備裡拿掉。對我們來說,這類老掉牙的抱怨就像在說「我可以從天賦獲得我所需要的命中等級,所以請把命中等級從裝備裡拿掉」一樣。

使用皮甲來取代鎧甲來輸出
我之前就提到過了,追根究底問題就是把AP跟力量放在一塊兒是相當愚蠢的事(因為力量還會增加格擋值,這是一樣的道理),就算把敏捷跟力量放在鎧甲身上也沒什麼用。長遠的解決之道可能會是將盜賊(或是其它類似的職業)從敏捷屬性那邊獲得2點AP,且只在皮甲放敏捷屬性,而只在鎧甲放力量屬性。

副本裝備設計與徽章系統(物品等級)
在BC時期,我們覺得這個系統讓玩家很難一直打5人英雄副本刷裝,直到他們可以靠農徽章來換裝備為止。在巫妖王之怒,我們完全將它區格開來(徽章也開始有等級之分),且不讓它們看起來一致化,並讓NAXX相對的簡單化。以結果來說,我同意我們讓那些5人英雄副本畢業的玩家來說破關是太快了點。以後,特別是在沒有公會團的晚上,我們打算加入更多使團隊副本與5人副本平衡的要素,但你也不用覺得你一定每晚都要打。

職業


法術能量的上限?
目前還說不會有法術能量的上限,我們也不想弄一個限制出來。

雙天賦
雙天賦的目的並不是要你在天賦中作死板的選擇(因為你應該在某些情況中有一個最適合發揮的天賦)。當你經常在某兩個天賦中做轉換,雙天賦的目的鄭是要讓這種轉換更加方便。這也是為什麼我們相當重視兩個天賦轉換時的記憶熱鍵,而不重視你能在洗天賦中省多少錢的主要原因。

PvE中的坦克
傳統上來說,BOSS的普攻基本上都是物理攻擊傷害,偶爾來一兩法法術傷害,法術傷害有時是很嚇人的,因為這些傷害不能透過護甲或格擋來吸收傷害,所以你唯一能做的就是像瘋子一樣注意自己的保命絕招冷確時間,或是瘋狂治療了。幸運的是,這些法術傷害不會爆擊,所以至少這些傷害痛歸痛,它還是可以預防的。

當一個BOSS會施展碾壓時,格擋就是個很優的屬性,沒有它,感覺上就好像開車少了安全帶一樣。我們(設計師與社群玩家來說)都很擔心巫妖王之怒的實裝後,格擋會讓戰士成為最棒的坦克,聖騎居次,然後其它的坦克只能打入冷宮。對照來看,我們會更加注重格擋的冷卻時間,及坦克承受傷害的數據。

PvE平衡與每個職業間的對戰
你們都瞭解,這些戰鬥場合的設計師早就過來跟我們一起辦公了,我正在向他們打招呼呢!我們都在一起密切的設計BOSS的技能與比對每個職業的技能,我們甚至更密切注意數據的變化。當某BOSS施展了寒冰箭或失衡打擊,他們都要知道一個最適合的坦克必須要有多少耐力、減傷、抗性及技能冷卻時間。

這不是說跟BOSS設計毫無關係,而是舉例如果我們做了一個只有一隻BOSS的團隊副本,像永恆之眼那樣,假設現在我們說野性德魯伊在這場戰鬥中會稍微有利一點,這樣就表示德魯伊在這場戰鬥中太強了嗎?

奧杜亞有14隻BOSS,如果死騎很適合坦其中5隻王,是否代表死騎太過強大了呢?如果下一個層級的副本中,德魯伊變得是最適合坦王的坦克,是否也代表一樣的意思呢?

理想上我們希望所有的坦克彼此能力相近,但我們不想給每個坦克都一樣的屬性與裝備,且他們不可能100%一模一樣。問題最多的地方就在於坦克三圍的數據多寡(這根本很難用單純的數學問題來處理)。

死亡騎士


雙持死騎的可行性
下個主要補丁再說。(完)

獵人


獵人的DPS與升級
在NAXX時代,獵人的DPS正好符合我們的設定,但卻在奧杜亞發生2個問題。第一,我們增加了許多純輸出職業的DPS,尤其是盜賊,接下來我們會有一些小型改動來彌補增進獵人的DPS,並提供給所有80級的獵人。(但你們可不要以為在改動過後DPS就會大躍進20%這種事。)

第二,為了增進獵人的DPS,他們的遠程武器與彈藥必須要同時昇級才行。相比之下,盜賊只要昇級兩把武器就夠了,而懲戒騎只要昇級一把武器。然而,目前來說並沒有更高等級的彈藥,因為把彈藥當作寶物一樣從BOSS身上掉落實在很莫明奇妙,在過去我們都是靠聲望來解決這苦差事的。我們不能只是把彈藥都翻新到80級,不然這樣比起其它職業來說,獵人的DPS就會太高。長遠來說,我們有一個不一樣的解決之道,但這對奧杜亞沒啥幫助就是了。所以我們改動了槍械弓弩等遠程武器,讓它們都升級以彌補彈藥的缺憾,讓彈藥應有的升級傷害加進了武器傷害裡。

我們不認為這個改動會對10人副本造成多大的影響,因為近戰跟遠程的武器屬性並沒有因此差距過大。奧杜亞10人副本的掉寶比25人NAXX的掉寶稍微好一點,但也只有好那麼一點點(這要視你有多少226等級的裝備而定)。我們認為一但NAXX不會有問題(在我們看來),奧杜亞10人也不會有問題。(如果你認為你在NAXX的傷害太低了,我可以理解這當中的差異,但那不是我們的問題了,是你的技術問題。)

玩家們通常都有個傾向,總是打著「升級問題」的招牌來解釋為什麼他們要求BUFF,然而,這也必須讓這事件100%是升級問題才行。武器彈藥是否需要升級的問題,只會發生在角色得到了愈來愈好的裝備,當裝備屬性慢慢增長時,有些職業並沒有像其它職業一樣受到同樣的加成效果(編按:假設獵人跟盜賊的裝備同樣獲得1000敏捷,但是盜賊的武器可以完全發揮,而獵人卻受限於彈藥的等級而沒有完全發揮1000敏捷的屬性),才會發生「升級問題」這樣的問題。奧杜亞25人副本的武器跟其它有關聯的屬性是存在著這樣的問題沒錯,但奧杜亞10人副本的武器屬性成長卻相當輕微,並沒有這樣的問題才對(除非他們的裝備又進階到了下一層級的境界,10人副本的困難模式)。

牧師


歷代以來牧師的改動
我有回到那一串長的不像話,說明治療之環削弱及法力回復削弱的討論串,我們有列表下來。透過那些對話,我們都已經做了一些直接的改動。增強治療禱言跟禮頌,使戒律牧成為一個更稱職的單補治療師,給予其它牧師增強恢復與治療之環的改動,都是由那些討論而成的。現在的改動結果可能不是你當初想要看到的,或是也許你覺得我們才做的不夠,但是在遊戲設計來說,像這樣主觀的事是經常在發生的。我們希望你們不要把「你們把我的職業設計成跟我想像的職業完全不一樣」這句話搞混成「你們都不聽我們說的」或「你們根本不在乎」。

我們能想像每當討論到自己的職業時,主觀情緒腦充血的畫面,但是我們想相信的總是比較有邏輯、簡潔,並有助於平衡與遊戲樂趣的討論。

薩滿


重新命名圖騰來解決拆圖騰巨集
如果辦法真那麼簡單,我們早就做了。

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