轉載自智凡迪官方論壇 社群團隊:首先我們想從玩家常問的一個問題開始,那就是每個職業存在的目的。尤其是薩滿,他們自從魔獸世界發售以來經歷了各式各樣的改變,也許不再像以前一樣能夠符合原先對這個職業的敘述了。
Q:薩滿現在在大結構上處於什麼位置,而未來的走向又是如何呢?
A:薩滿這個職業一路上經歷了很多變動。在初版的魔獸世界中,曾經有段時間人人都認為薩滿過強。我記得我很早期在貧瘠之地試著要跟一個薩滿組隊去解隊伍任務。但是他告訴我他是薩滿,超強的(Frost Shock!),他不需要我幫忙。
在初版魔獸世界中,薩滿在高端團隊中的定位就是治療者。全文完。到了燃燒的遠征,我們決定讓薩滿的三系天賦在高端團隊中都佔有一席之地。我們也決定 了複合職業(能夠擔任超過一種以上工作的職業,例如能夠製造傷害與治療)應該要比只能夠擔任傷害工作的職業製造的傷害來的低。這個理念基本上運作的很好, 某些狀況甚至還好過了頭,像是太陽井就是以團隊堆滿薩滿而惡名昭彰。
在巫妖王之怒中,團隊設計的一個主要目標就是在組成團隊的職業選擇上給玩家更大的彈性,盡可能地讓「堆疊某某職業」或「堆疊某某buff」這件事盡 可能地變得不重要。這代表我們必須將一些獨特的buff讓更多職業共享與天賦點法共享,才能使團隊不會因為剛好缺了增加法術能量或是增加致命機率的 buff而無法發揮全力。但是我們也不想讓薩滿從此失去對團隊的吸引力,因此我們也大幅提昇了薩滿的傷害。雖然依舊無法像盜賊或術士那麼高,但是傷害能力 夠接近了;如果你有著完整的裝備,也知道如何操作,甚至在某些首領戰鬥中可以擊敗這些職業。一個好的團隊絕不會因為擔心薩滿讓他們的團隊太弱而拒絕增強、 元素、或是恢復薩滿。
在PVP中,尤其是競技場裡,薩滿從來就不是一個超強力的職業,我們也認為這是個問題。薩滿在5v5賽制中一直佔有一席之地,因為他們的buff在 複數玩家身上作用的時候最有效益。元素薩有時很適合擔任「殺掉那個重傷的傢伙」的工作。然而現下PvP社群關注的重心在2v2賽制,而這賽制中擁有多樣技 能的職業比較能夠稱霸賽場。在這個方面,我們得要強化薩滿。
薩滿有三種全然不同的角色可供扮演。增強系是近戰DPS,元素系是遠程DPS,而恢復系是治療。曾經薩滿也擁有坦職的潛力,不過我們已經淘汰這種可能性了。
Q:是什麼讓薩滿與其他職業不同?
A:圖騰,圖騰,還有圖騰!
好啦,這是最簡單的回答,但是卻是深入淺出。武器強化是薩滿的特殊部分,盾系法術(大地盾與閃電盾)的機制、冰霜震擊等等都是。薩滿的buff法術 與功能性法術都相當的強力,其中還包括無人不知的英勇/嗜血。還有自我復活的能力,復生。從一開始薩滿就被歸類為「攻擊性」的複合職業。無可避免地,這個 目標從那時候起就有點模糊,但無論如何薩滿仍是與聖騎士相對的一個職業 – 聖騎士有淨化術,薩滿有淨魔術;聖騎士能夠讓一個隊友自由行動以逃跑或追擊敵人,而薩滿則能夠減緩敵人的移動速度,讓隊友逃脫或追擊;聖騎士能夠防止隊友 的法術被打斷,而薩滿則可以打斷對方的法術,等等。
也不要低估裝備的影響。薩滿是唯二的鎖甲職業,而且是唯一一個能夠持盾的非鎧甲職業。薩滿的盾牌提供元素與恢復薩滿許多的防禦屬性。
薩滿另一項獨特的特色就是他們的深度複合性。一個元素薩滿能夠立刻對一群需要治療的人丟出一道治療法術,但是一個德魯依就得先變形,可能還得放棄一些其他的能力來做這件事。
社群團隊:薩滿由於運用圖騰來保護、治療、甚至是進攻而擁有了獨特的特質。同時,能否使用最適合的圖騰,甚至是在最適當的地點放置圖騰,也成了重要的策略元素。
對部分玩家而言,圖騰缺乏機動性與範圍的限制成了一種不利因素,而非策略元素,而且許多玩家在PVP中乾脆選擇不放任何圖騰。
Q:未來有任何再研究圖騰的計畫,關於如何管理圖騰,圖騰的效用,以及好處嗎?
A:當然。其中一個正在研擬的方案就是讓薩滿可以以一個共用冷卻時間放出四個圖騰。這應該能夠讓圖騰在薩滿單打時成為更吸引人的選項,而且在組隊時當其他人移動之後或是圖騰被摧毀後薩滿也能夠更快的重布圖騰。我們希望能夠盡快讓這個功能實裝,但我們也要確定使用者介面運作順利,並且和遊戲的其他部分順利融合,因此我們無法給定一個確切的時間。當然,這還在計畫的階段,所以還有可能會變動。
在PvP方面,我們想要終結能夠讓帶寵物的職業自動打掉所有圖騰的「清圖騰巨集」。當然寵物要摧毀圖騰是沒問題的,但是至少操作的玩家得親自下決定,或是起碼分一點注意力在這方面才行。
我們也會研究buff圖騰的範圍,確保玩家在大範圍首領戰鬥的時候不會隨便就走出範圍外。
最後,還有個提升「生活品質」的小改進。我們將會讓低等級薩滿將佔據背包空間的四個圖騰換成一個可以裝備在遠程欄位的單一圖騰。那四個佔空間的圖騰既不能賣也不能摧毀,等於是無法擺脫。這項改動會把四格背包空間還給薩滿。
我們曾數度討論要增加某些圖騰的生命值,但就算我們這麼做,也不會提升太多。有個恢復薩滿告訴我們他仍舊希望能夠用它的治療錘敲掉敵人的圖騰。能夠在薩滿行動時製造傷害或帶來其他效用的圖騰就不能移動,而且相對脆弱,這正是圖騰的平衡。
另外一個長程的改動計畫是,我們在考慮要移除所有提供buff的圖騰,將它們改為普通的法術,讓所有的圖騰都具有更主動的功效,就像目前的攻擊或治療圖騰一樣。我們甚至討論過讓薩滿能夠在背上背一根圖騰(就像牛頭人一樣),不過這些就再說吧。
社群團隊:繼續圖騰的問題,有太多種的圖騰可供使用,有些時候數量看起來實在太多了。某些場合中,部分的圖騰似乎對玩家而言缺乏一個明確的用途,例如崗哨圖騰。
Q:有沒有計畫要再研究一下圖騰使用的方式,強化沒什麼用的圖騰或是將不太具有明確策略用途的圖騰合併呢?
A:還是有些圖騰沒什麼用,而我們將會繼續合併圖騰,讓薩滿不再有那種一輩子沒用過的圖騰。崗哨圖騰也許就是第一個動刀的對象。要分辨熔岩圖騰與火焰新星圖騰的獨特定位也很困難,因此它們也有可能被合併。石甲圖騰實在不是個很令人振奮的圖騰,因此也許會合併到其他的土系圖騰裡。最後,我們也在研究直接讓元素從任何火系或土系圖騰裡出現的可能性,取代目前僅僅為了這些元素的好處就暫時放出一根圖騰的狀況。
我們在巫妖王之怒中整合了部分的圖騰,你們可以期待未來會再有一輪的整合動作。一如往常,我們也不確定有多少改動能放進patch 3.2裡。跟patch 3.1比起來,我們試著要讓職業改動的數量往下降,因為3.1中頻繁而大幅度的改動讓很多玩家都感到痛苦。
Q:此外,許多有價值的增強圖騰聖物都只能透過隨機掉落來取得,過去我們曾說我們要盡量避免這樣的狀況。有任何改進的計畫嗎?
A:聖物(裝備在遠程欄位的物品)總是很難處理,因為只有特定的職業才能夠使用它們,而且還往往只對一種天賦的角色有吸引力。過去我們以徽章商人來販賣,我想以後也應該會這麼做。另一方面,幾個最好的裝備則受亙古不變的首領掉落隨機性影響。一般來說,這些物品的升級非常吸引人,但沒有重要到沒有它就會表現不佳。
社群團隊:薩滿目前在所有職業之中基礎血量是最低的,這經常導致玩家關切薩滿的生存能力。
Q:關於薩滿在生命值上與其他職業的差距,有任何的理由,或是未來計畫的改動嗎?
A:這是遊戲中永遠的謎。目前在做職業設計的人們沒有一個人記得當初為什麼會這樣做,因此我們計畫在3.2中改掉這個現象。
社群團隊:關於PvE層面,玩家提出了許多的問題。其中一個不論它們是元素、增強、抑或是恢復薩滿,都會不斷重複提出的問題就是物品設計問題。某些薩滿想要更好的雙手武器。某些薩滿則想要更好的單手斧。其他人則關心裝備的屬性和寶石加成。比如說奧杜亞物品普遍提供護甲穿透,儘管這對增強薩滿來說並不是最想要的屬性。此外,許多薩滿也都表示他們在物品升級的選擇上比其他職業更受到限制。
Q:在替薩滿設計物品時會往什麼方面思考,有沒有計畫要為職業或特定天賦改進物品設計的方式?
A:其中一個單手武器的掉落問題,就是適用性。如果我們掉單手斧,盜賊就不能用。如果掉劍,薩滿就不能用。如果我們掉落拳套,那死亡騎士就不能用。我們會在3.2中改變其中一項限制,雖然不太可能是讓薩滿用劍。
我們基本的設定是增強薩滿雙持單手武器,而恢復和元素薩滿則使用單手武器配盾。儘管我們並不禁止玩家以其他裝備類型進行遊戲,但是那樣會導致他們的傷害和治療比不上別人。此時此刻,我們並不打算去支援雙手武器DPS的點法。那會需要大幅改動天賦樹,而且我們希望除了盜賊以外還有使用單手武器的職業。
我們在單項物品的設計上收到許多問題,尤其是新的奧杜亞物品。設計師們的確覺得我們讓部分屬性的價值在各職業上分歧過大了。某些職業想要穿甲,某些職業不想要,而他們使用的卻是同一類物品,讓物品掉落的隨機性更加煩人。我們真的得設法讓增強薩滿跟其他物理近戰一樣喜歡護甲穿透。
我們也正在認真研究遊戲中的所有屬性。我們常在會議中討論的一點就是加速與致命相較之下是較為直覺的屬性,大多數的玩家都能夠直覺理解提高這些屬性會產生什麼效果。但當你開始把像是穿甲這種屬性混進去的時候,就很難估計這到底會對你的角色造成什麼樣的影響。我們無法肯定護甲穿透是個成功的有趣屬性(雖然對某些職業來說穿甲的確很棒)。
Q:你們期待薩滿如何選擇所用的裝備呢?
A:玩家有時候會期望掉出任何他們可以用的物品都是他們的升級裝備。嚴格說來從開發者的觀點看並非如此。我們想要裝備更像是一個謎題,你得分析這個裝備是否真的對你來說是個升級,以及它能否搭配你其他的屬性。請記得奧杜亞普通版本的掉落物也大多跟科爾蘇加德與薩菲隆的物品同等級。
有些裝備比它應有的屬性來的差,我們正在逐漸修正這些問題。如我上面所提過的,我們也想改進某些屬性對某系天賦來說就是比其他屬性好,所以有其他屬性的裝備就是沒用的垃圾這樣的情況。
我們在奧杜亞放了很多首領,也因此產生了非常非常多的掉落物。讓掉落物對不只一個職業來說很有吸引力正是讓打倒一個首領感覺值回票價的主要方法。否則一個首領的掉落物列表太大,要取得想要物品的機率就很低。(容易打到的愛瑪隆掉落物列表就很大,而艾爾加隆則否。)我們想要避免「元素薩滿在整個副本裡只想要一個肩甲,而且這個肩甲對其他職業來說都沒有用」這種狀況。這也就是為什麼我們常常得從職業方面下手處理這個問題,而不是從物品方面下手。
還有一種情形是薩滿各系之間的分別造成他們自己的困擾。恢復薩滿與元素薩滿基本上都想要法術系的裝備,但是治療者會想要法力恢復,而攻擊者則用不到它。這代表只要鎖甲上有法力恢復,就只對恢復薩滿有用而已。(同樣的治療鎧甲對聖騎士來說也有相同的問題)。我們目前沒有什麼好的解決方案,就只能掉落三種不同的鎖甲而已。
社群團隊:繼續討論薩滿的PvE要素,奧杜亞的到來改變了過去薩滿在這些重大戰鬥中所使用的策略。恢復薩滿很關心他們作為團隊治療者的角色,由於他們無法再像過去一樣以治療鍊有效地替團隊補血,因此地位下降了。許多恢復薩滿都轉作主要目標的治療者,並且很關心他們在團隊環境下未來的治療效率。
Q:我們目前認為薩滿在團隊中的定位何在?未來又是如何?
A:我們想要三種薩滿天賦都覺得自己在團隊中能夠有所貢獻,而且坦白說,我們覺得薩滿跟其他只有一種天賦佔有率特別高的職業比起來狀況相當的良好。增強薩滿能夠製造不錯的近戰傷害。閃電超載最近修改了以後,我們認為元素薩滿的遠程傷害也相當有競爭力。我知道恢復薩滿十分關心他們失去治療範圍傷害的獨特地位。我想奧杜亞中這樣的狀況應該只是因為最近的天賦、雕紋、還有套裝加成對次級治療波的增幅大過了治療鍊。治療鍊只要在特定的場合,或是有了下一級的裝備支援,還是會很有用的,我們預期會有許多薩滿回到治療鍊的懷抱。我們並不希望情況回到像燃燒遠征的時候一樣讓薩滿們只使用治療鍊。我們的確覺得恢復薩滿比其他的治療者更容易陷入法力全乾的險境,此外確實某些近乎法力無限的職業使用大補法術也壓抑了治療鍊的地位。這是一個我們打算要處理的問題。
Q:薩滿使用方式的改變是暫時性的,還是對薩滿團隊地位設計理念的轉變呢?
A:這並不是理念上的轉變。我們想要恢復薩滿當一個強力的團隊治療者,同時擁有能夠在必要的時刻專注用次級治療波治療單一目標的選項。薩滿現在擁有兩種截然不同的治療模式可用,而我們希望能夠保留這樣的模式。我們不想讓薩滿回到太陽井時代,讓他們95%的治療都來自治療鍊。這種玩法真的很無聊。(是的,聖騎士們,我們有聽到你們的呼喊。)我們在思考是否增加新的圖騰或雕紋,再調強治療鍊一點,讓你們看到它變得更為有用。我們很滿意那樣的狀況。當你從一階裝備升級到下一階,因而稍微改變你的玩法,這樣是很有趣的。
元素薩滿在奧杜亞中有些場合能夠發光發熱 – 在伊格尼斯之戰中炸翻那些魔像就是其中之一。我們試著讓每場戰鬥都有所不同,以確保每一場戰鬥的注目焦點不會都在同一個職業上,但我們也不想以此過度限制戰鬥設計師的創意。元素薩滿可能在奧杜亞許多需要跑位的戰鬥中都吃盡苦頭。此外,雖然我們以熔岩圖騰的形式給了元素薩滿強力的範圍攻擊,但有些玩家覺得犧牲buff跟機動力的代價太高了,我們會再研究看看。
我們很滿意增強薩滿在團隊中的表現,雖然我們要持續分析他們的DPS是否正確,以及他們所帶來的buff是否能與其他職業的同性質buff比美。
我們希望在我們把火舌武器的速度係數標準化後解決了增強薩滿該用什麼武器強化的問題了。
社群團隊:讓我們稍微改變一下裝備的問題,轉向PvP的層面。先前我們提到許多薩滿都很關心生存能力與機動性的問題,這在討論PvP的時候更常被提到。更進一步來說,薩滿在競技場頂端隊伍的表現與比例更是個熱門討論話題。玩家提出,不論是要避開擊暈與定身,或是一面在場中有效地移動又不能失去圖騰的效果,都是個難題。
Q:我們有其他任何改善薩滿在PvP中整體表現的計畫嗎?(不論是競技場或戰場)
A:機動性是個嚴重的問題。有一天有個設計師形容施法的薩滿簡直就是個「砲塔」,真的是很貼切。整個人就是站著不動,旋轉然後發射(或治療)。我們得幫薩滿加點機動力,而且我們已經有些想法了,不用給每個人一招閃現術。我們希望很快就能看到更多個薩滿鬥士!
談到恢復薩滿,我們認為他們的生存能力偏低,尤其是被擊暈的時候。每支隊伍都學會要先殺薩滿,因為如果不這麼做,薩滿的治療輸出很高,尤其在人數多的情況下更是如此。事實上,薩滿一般來說在隊伍人數多的情形比較強,因為他們的buff能夠影響比較多人。整體而言,我們希望能夠將社群的注意力轉回人數較多的競技場賽制,但是我們也明白還有些地方有待我們努力。大地盾太容易被消掉了。我們正在研究的一個點子是,一次驅散只能軀掉一次大地盾的使用次數。
元素薩過去典型的能力就是能夠迅速的殺掉一個受了重傷的目標,但是我們試著將這樣短時間超高傷害的爆發稍稍調降了。不過我們確實得要增強他們的機動性,不只是逃離近戰的手段,同時也包含在移動的時候不要損失那麼多的DPS。元素薩滿是施法職業,而目前所有施法職業面對近戰時都稍微弱勢了點。
玩家有時會控訴說增強薩滿來來去去都只有一招。當許多職業都有很多控制技能與破除控制的技能時,只能說「我會製造傷害!」讓人覺得不足是可以理解的。玩家常常要求用野性之魂的形式添增更多反CC的能力,但我們不想讓這招變成一個只是扣著拿來像PvP飾品一樣使用的技能。機動性(不論是進攻或防守的意義)也是增強薩滿的問題。許多增強的傷害都來自於觸發效果的傷害與持續傷害,但在PvP中重要的是在正確的時機製造傷害。我們當然可以做出更多改動來讓增強薩滿獲得更多這種能力,但這要修改許多天賦樹與玩法,不是能夠直接hotfix解決的。另一方面,增強薩滿可以攻擊性地驅散、打斷法術、並且在製造近戰傷害的同時還是能使用戰慄圖騰與清潔圖騰。他們的確擁有許多功能性的技能 – 他們只是需要一點幫助,來讓他們施展這些技能。在長期戰中也不再有法力問題了。
設計薩滿這個職業最具有挑戰性的一點就是,我們認為它是PvP中玩起來最有挑戰性的職業。(玩家有時稱之為「技術門檻很高」)薩滿必須同時思考進攻與防禦,而其他許多職業一次都只考慮一件事。比方說,神聖聖騎士只需要專心讓他跟他的隊友活下來,但恢復薩滿一邊做這件事的時候一邊還要保持圖騰,攻擊性地從敵隊成員身上消除法術,用狂風震擊打斷對方施法,諸如此類。要使這樣的職業對一般玩家來說不要太難操作,又要讓它在能夠精確使用每個技能的高手手中又不會過強,正是設計薩滿的挑戰。(順帶一提,獵人與術士也有同樣的難處。)
Q:在處理PvP「清圖騰巨集」的過程中做過哪些考量,而我們目前有將這個當成是一個問題嗎?
A:這是一個問題。圖騰設計得很脆弱,因為他們能在薩滿做其他事的時候繼續運作。我們能夠接受圖騰很容易被摧毀,但不能接受寵物透過巨集自動清掉圖騰,玩家不需要任何特別的動作。我們要讓玩家至少在派寵物去攻擊前,得要自己選擇圖騰作為目標。我們在3.2會做一個技術面的更新防止清圖騰巨集,同時讓玩家能夠繼續享受macro帶來的便利。玩家提出了很多技術建議(常見的就是重新命名圖騰),但是解決的方法稍微比那還複雜一點。用武器或魔杖打掉圖騰沒有問題,因為你做出了選擇,並且耗費了寶貴的戰鬥時間(就像是去消除buff或debuff一樣)。用巨集的話玩家根本不需要任何互動,這就不符合我們設計的原意。其中一個太容易被清掉的圖騰就是法力之潮,而我們正認為它能夠提升生存能力。此外,請想想雖然圖騰很脆弱,但是他們的代價並不是特別高(尤其是我們以後讓玩家能夠一次放超過一根的情況下)而且薩滿跟圖騰可以分頭行動。我們很同情獵人與術士,因為他們是移除清圖騰巨集受影響最重的職業,而且我們也認為他們在競技場的佔有率偏低,但我們不認為讓他們變成終極的圖騰終結者就是在buff他們競技場的表現。另一方面,不直接hotfix給圖騰更多血量的理由就是那樣等於是在競技場中nerf獵人與術士,而他們真的已經是競技場上最不需要nerf的職業了。
請注意!留言要自負法律責任,相關案例層出不窮,請慎重發文!