我知道有很多重視PvP的防戰在這裡,很抱歉,我們必須這麼做。:(
我們想讓防戰能在PvE有減傷的能力,我們不希望他們能在DPS方面做的一樣好,因為這樣一來你就必須要用高生存率來交換DPS,這樣也兩極化的表示出你們同時需要仇恨加成能力與避免OT的能力。如果盾牌猛擊可以打出高額傷害(沒被吸收的話)是很OK,因為你們其實都不怎麼用這招。正如上述所說,這樣還挺有趣的,如果你的力量屬性很高,你的盾牌猛擊可能可以打得很痛,而不是用其它的花招或套裝加成。
3.2的迴避屬性改動
這次改動主要的目的,以迴避屬性來說,是想讓招架不要變得像閃躲那樣沒有吸引力。由於現在坦克的迴避屬性已經很高了,我們想做的是輕微地削弱閃躲,而不是BUFF招架。
比起其它坦克,這個改動傷到德魯伊最深,但我們強調是「輕微地」,這不像其它論壇所預測的會是德魯伊未來的大NERF。我們仍會繼續在PTR上的「縫補者」來評估坦克的生存能力與仇恨機制,用來決定得魯伊是否需要NERF,或是死騎需要BUFF,亦或是關注防戰的DPS能力等等。
這改動也不是某些發文者所提到的「回歸那魯」那麼嚴重,大體來說,我們認為迴避屬性太高了,且調降坦克的迴避屬性會讓遊戲運作的更良好才是,但突然將每個人的迴避屬性從30%降到20%有點太多,這樣的變動對治療與裝備的選擇也會有很大的影響。長遠來說,對那些不瞭解為什麼這樣改動會對遊戲比較好的人來說,他們可能都會認為這是一個大NERF,但在某些觀點來看,我仍很期待這次改動的到來。
坦克:仇恨增長/DPS
早就有很多討論關於產生仇恨技能變得很鳥的議題,並討論到坦克應該要靠他們的DPS來吸怪才穩,但這也暗示你的DPS要跟其它能夠DPS職業一樣高才坦的住。在可能的未來裡,在防禦姿態上應該會新增一些仇恨增值技能,但這不表示你的DPS需要比團隊人數還多10%的威力。
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