是的,這樣控場有點PVP傾向,但是那讓控場變成戰鬥中很重要的功能,不是一個可以隨便忽略的東西。冰冠城塞是一個傳統而且大型的史詩級副本,所以會有小兵。(編按:意指你還是必須靠控場來清路)
冰冠城塞的困難模式與獎盃系統
就如同一些玩家所指出,在英雄模式中,「中等」難度會出現在幾個比較簡單的頭目身上。十字軍副本只有5隻王,所以難度分佈並不高,而冰冠城塞中有很多王(雖然不是31隻),所以我們能提供更高的難度分佈。以同樣理由,我也有預感,一些冰冠城塞中普通模式的頭目,將會比十字軍最後一王的普通模式還難。
至於獎盃系統,我們目前有一些方案,看看能不能同時截取奧杜亞和十字軍試煉的優點。
冰冠城塞會比十字軍的試煉還難
冰冠城塞的頭目在基本上當然會比較難,因此頭目打得比較痛,而且血量也比較多。但是它們在相對感覺上不會比較難(大部份是如此),因為比起你當初剛進入十字軍副本時,你現在裝備很可能已經很好了。我們的目標不是讓玩家好不容易爬到寒冰皇冠之後,才扔一個門出來然後寫著「你一定要是這種精英玩家才爬得上去」。
現在,如果你是那種精英玩家,阿薩斯的困難模式在跟你打招呼。
死亡騎士
天譴打擊
我們不想讓一個可以忽略護甲的攻擊和一個可降低護甲的攻擊打起來一樣痛,問題是當護甲被降低時,一個物理攻擊可以打得更痛,但是法術不行。也因此我一直在說「讓天譴打擊變威」「不行,因為它可以忽略護甲,所以它不能再造成更多基礎傷害了」。
護甲穿透是一個即將消失的屬性,但降低護甲的概念(比如說戰鬥姿態或破甲)是不會消失的。在未來,經由專精的功能讓一個或兩個天賦來強化他們的護甲穿透也是非常可能的。即使這個屬性將要消失,法術攻擊仍然無法打得像物理攻擊那樣痛,這樣物理攻擊根本沒有理由存在。
在非常高的觀點來看會有兩個選項:天譴打擊打出X點傷害但是受護甲影響,或是天譴打擊打出X*0.5的傷害但是忽視護假。天賦等可以影響它,但是它們也都會有獨立的計算方式。
德魯伊
測服中野德的改變
我們針對遊戲中一個非常特殊的型態來做了更改,具體來說是:
1. 弄到一個特效發動,但不要使用它
2. 在目標身上集5顆星
3. 在終結技之前施放颶風
4. 讓你的能量回滿
5. 當颶風效果消失時,以5顆星和滿滿的能量打出兇猛撕咬的超大量傷害
在兇猛撕咬無法被避免的大量傷害之外,這種使用特效的方式也不是我們所鼓勵的,因為它讓近戰很容易短視,然後只是把所有傷害攻擊在同一個目標上,而不是切換目標攻擊,或是不去回應戰鬥中的其他狀況(編按:比如該集火小兵時不去打)。我們寧願看到特效習慣在颶風說一個治療者或是誰在追你的隊友。
總而言之,這個目的是給貓更多的團隊工具,而不是給他們一個設計好的機制讓他們打出兇蠻撕咬的最大傷害。這個改變將讓貓德無法、或是有風險地持續長時間的特效。
自然之賜
我同意自然之賜在這裡是一個很大的問題,我們為了一些很相近的理由改變大地之母的禮物,然而,自然之賜是一個真的很大的問題。我們事實上一直在討論要如何改變它,但是我們也固執地要保留它,因為大鳥的傷害輸出都靠它。自然之賜有可能是一個太強大的天賦,但在這個狀況下如果我們削弱了它,那我們就必須在其他的地方來調整大鳥的天賦。在某些方面我們將很可能這樣做,但我也很怕在3.3中把它弄的亂七八糟。
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