這些戒指有很多限制存在,我們也不期望玩家會瞭解這些技術性議題有多難搞就是了。
在過去,我們做好了獎勵4種戒指的任務系統,且讓玩家在現今為了他們要的屬性有一點選擇,但我們不希望玩家去期待每個掉寶都有為了每個職業或每個天賦所設計的完美屬性。如果你不滿意某些選擇,還是有另一種抉擇。
跨伺服組隊的需求大於貪婪:飾品
目前有一些飾品很難以需求大於貪婪的分寶系統來判定,這是基於某些效果及觸發特效難以測定的關係。我們會搞定它的。
浩劫與重生
《浩劫與重生》的PvP
「帶你要的玩家」指的是我們可以在PvE共享更多BUFF與DEBUFF的一種理想方式,如此一來在團隊組成面上就不會有太多限制。
我可不曉得會不會有一種模式能讓你們打競技場時隨便帶你要的玩家就能一路闖通關。我們在《浩劫》的戰場系統中有一部份的關切是希望玩家在打PvP時不用擔心他們的團隊組成,但我們可沒有必要去嘗試鼓勵任何玩家用打冰冠城塞同樣的組隊方式來打競技場。
《浩劫與重生》的PvP獎勵
我們的確為了《浩劫》改變了原有的方式,並允許玩家在階級戰場上同樣能贏取史詩級的PvP裝備。這不表示你們就可以靠打戰場就能拿裝拿爽爽,你還必須要贏才行。大致上的感覺應該會跟某些公會在擊敗困難模式後獲得最強力的PvE裝備一樣。
PvP
為了PvP來平衡職業
我們認為其中一個問題是,我們花了太多心血在平衡各別職業天賦,而非團隊。但是,事實上隊伍組成的確是超級重要才對。在過去,我們常給一個天賦的生存技很弱,一會兒又讓他變得很強,或是一個職業有比另一種控場技還要好的控場技等等,然而漸漸地,我們認為這樣的方式簡直就像亂槍打鳥。我們現在所關切的是隊伍,以3人玩家為主的小隊,如果將大鳥德搬到這檯面上該如何平衡呢?為什麼你們要組一個術士而不組冰法呢?這類的問題才是我們的焦點。我們希望確保各職業天賦間還保有最低限度的隊伍組成變化,這麼一來我們才能問題的答覆中來調整天賦,比如說:好的,為什麼A職業比B職業更受歡迎?
反過來說,對其他玩加言,為什麼你的B天賦比較受歡迎,而你卻希望用A天賦來玩。就算你BUFF了A天賦,你一樣冒著B天賦被打入冷宮的風險。
有太多的論壇討論裡(不止我們這個論壇)都是圍繞在特定的問題,好比:我如何才能幹掉那傢伙?或是,為什麼我那麼快就爆了?這些都很難以當成有力的資訊,但說到底,跟其他玩家的共同配合還是最重要的。(我現在只有在談競技場,戰場上的合作依然重要沒錯,但它們到底是不同的。)
P.S. 許多論壇中有太多議題討論著最厲害的玩家應該在打PvP哪些時候做些什麼,許多玩家都會由一般參與競技場的玩家獲得許多資訊。最厲害的玩家之所以厲害是因為他們知道他們在做什麼,所以比起一般的玩家來説,PvP的平衡對他們來說意義更有不同之處。(不是說對一般玩家不重要,只是不一樣而已。)
職業
死亡騎士
冰鍊術BUG
我們正在修正關於冰鍊術對免緩速目標施放所產生的BUG。
術士
無間痛苦
緊急修正要來囉!但我沒辦法給你們一準確的時間。在此澄清,當3.3大致完工的時候,暗影劍與吸取靈魂兩者都能在無間痛苦的影響下刷新腐蝕術,除此之外,也包含蝕魂術與吸取生命。
術士的AOE法術
首先要感謝你們的發文,這有很建設性。我們對腐蝕種子的本意是希望它能對痛苦術具有吸引力,而火焰之雨則對毀滅術有吸引力。在筆戰之前,請特別看清楚「本意」這詞。我們都很瞭解世事多變化,因為一切都有太多的變數了。
戰士
橫掃攻擊/劍刃風暴
我們正在做一個修正,好讓橫掃攻擊無法再配合劍刃風暴產生觸發多重目標的每秒多重攻擊效果。劍刃風暴每一次的斬擊只會觸發一次橫掃攻擊效果,且不管目標範圍內的數量,這跟目前旋風斬的運作效果是一樣的。
橫掃攻擊的目的是攻擊到額外的目標,並不是對既存目標造成額外的傷害來快速撂倒他們。一旦這次改動實裝後,我們會再次評估劍刃風暴,如果未來還有需要的話將會再次改動。
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確實是很難想像這些技術會很難搞...