但是,稍微思考一下這些掉寶的設計初衷與其在遊戲裡所扮演的角色來看,選擇什麼樣的裝備才能提升自己,與如何擊敗BOSS的方式一樣,這樣都是一種挑戰。命中屬性代表一個配裝上的挑戰,因為你不能認定冰冠城塞所有的掉寶都一定比較優就照單全收。有的裝備可能是全面提升,有的可能是偏向性的提升,但只要你換上了幾件散裝後,重新考慮寶石的配置,或許就有些微的提升了。
簡單來說,你就是要這樣來進行遊戲。
換言之,即便存在著每個部位「最優的」裝備也罷,你在獲取這些散裝的順序也必須相當講究配裝,且使你必須解決這一路換裝中所產生的屬性短缺問題。這就是為什麼我說命中是一種「有趣的屬性」。法術能量,是相當受歡迎的,但是我們沒有辦法在下一個套件或散裝給它更多變化,只能讓它愈來愈多,也因此法術能量就不再有趣了。具有等級區別的屬性,特別是像命中這樣能夠達到最小上限的屬性,就會使你為了配裝而去解決裝備屬性的配置問題。或許就你的職業或你的公會來說,你在玩魔獸時都還沒有過這樣太多重大的選擇,但是當這些細微的選擇拼湊在一起時,也讓遊戲更加有趣才是。
太多玩家總是曲解裝備的設計為「我才不想穿那件散裝,因此那件散裝的設計就等於失敗」,但你們可以再次思考一下徽章裝加命中的飾品,如果對已經達到命中滿值的你來說,它可能沒那麼有吸引力,而你們的結論可能就會說這個飾品的設計就是個錯誤。但是,這個結論或許就不適用在一個選擇想轉天賦成為平衡系的恢復D身上,因為他們要克服的就是大量的命中屬性需求。寶石重插或是農舊副本會是一個辦法,但相對來說提升的比較慢/或比較痛苦,這個時候用徽章透過商人買一個加命中的新飾品就很有吸引力了。一個物品對你沒有用處,不代表它就是遊戲設計中的缺陷。
命中加成效益
我同意當BOSS的等級高過玩家角色時所需求的命中屬性是有點複雜,隨著近戰、法術與雙持之間不同的命中需求,讓屬性系統也愈趨複雜到不必要的程度,且如果配上了一堆團隊BUFF的話(英勇風采),可能會讓你不斷地替換戒指或護腕等等裝備。這是我們希望未來能夠改進的事項。
《Cataclysm》中的法術能量、AP與護甲穿透改變
我們改變法術能量、攻擊強度與護甲穿透是因為其他理由,並非因為它們複雜才改的。舉例來說,護甲穿透幾乎不可能平衡的原因在於護甲的運作方式。法術能量的話我們就很努力在改變它,因為它真的很無聊,因為它實際上是隨著物品等級而提升的,且我們發現如果在每件裝備上讓法能跟智力都占上了邊,那可能就會出問題了。攻擊強度把我們搞的一個頭兩個大,因為它在皮甲上的分佈如此多元化,子致於戰士或獵人等職業都很哈它。我們想做的只是要做一個設計重整,讓每個職業都有其自己的主要屬性:力量、敏捷或智力。這是對那些不太瞭解正確的資訊,但是至少知道我們設計觀點的人們一些簡單的解釋。
冰霜徽章掉的不夠多?
我很確信在接下來幾個月會掉落更多冰霜徽章,且讓你們有更多徽章來買裝備。他們現在讓人覺得很珍貴是因為現在一次只掉1個,且現在冰冠城塞開放的BOSS也很少。
死亡騎士
死騎副坦
我不認為「副坦」這個角色能夠扮演以往「奶媽」這個角色。大部份的公會都會有一個慣用的單坦主坦,然後如果有戰鬥需要用到第2個坦克時,他們才會配置第2個坦克。或許那些主坦都是那些技術比較好的人、或是表現比較可靠的人、或者她就是RL、或是這根本就是公會的習慣而已。對那些公會來說,據信他們都應該會要戰士來坦龍媽,而死騎來抓小龍;在華爾琪雙子戰鬥時,則戰士與死騎會一人坦一隻BOSS;打彌米倫時,死騎可能不用坦怪直到最後。我可沒暗示說死騎有一套標準技能很適合當副坦,而非主坦,我只是說明很多公會的主坦都是戰士,而副坦都是死騎。我不敢肯定說現在的高端公會都是如此配置他們的主副坦職業,但我覺得都會是這樣。目前主坦與副坦的搭配的確是相當多元且不同,但這也是好事。
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