【魔獸世界(舊)】10’0108藍帖:賊快要哭哭了

【魔獸世界(舊)】10’0108藍帖:賊快要哭哭了
即將到來的3.3平衡調整鬼蟹:如同大部份人之前所懷疑的,我們覺得盜賊的傷害太高了。我們將會有一些緊急修正來降低刺殺和戰鬥賊的最大輸出傷害,戰鬥賊的削弱比較輕一些。這兩種天賦在DM上的總表現(包括技術、裝備等等)應該不會是太差的,但是也不應該比其他的天賦高出那麼多。

我們還在觀察另外一些事,你們應該也快要見到這些變更了,但是我們不保證任何事,我們也沒有任何確定能夠公告的改變:

.術士的PVE傷害有一點點低。
.防戰在PVP中有太多技能和傷害(我們當然不希望傷害他們在PVE中的坦克表現)。
.我們正考慮調整(並非取代)元素T10x4的特效。
.我們會持續調整並觀察冰冠城塞中的武器特效。
.其他的東西(是的,我們已經聽到你的意見了,不要再說我都沒聽你們講話),但是上面這些是我們這次所觀注的重點。

上面的部份改變,經過追蹤後,可能會經由緊急修正來更新,而其他部份則會隨著即將到來的更新檔一起更新。

我們在事情確認之前,通常不會做任何的公告,因此最終結果是未定。

10人模式腐臉生命值降低15%
Valnoth:對腐臉的改變是在修正開發與測試時造成的Bug。之前對腐臉10人的難度設定,是使用25人困難模式突變感染的施法頻率,而這個設定目前也是遊戲中所使用的。

這很清楚地表示在10人模式中,和25人模式比起來,有不成比例的玩家在戰鬥將近30%時就會被移出戰鬥。很明顯地,如果你的裝備已經非常好了,這對你在打10人模式時不會有什麼影響,你依然可以打敗腐臉。

25人版本的腐臉不會有任何改變。

低等級副本的貪需系統
大家對這個撿寶系統似乎有點困惑,所以我將在這裡再解釋一下。

你所提到的道具等級是56,新的貪需系統是當你使用副本找隊系統時所使用的,它所能使用的道具等級是在70以上,因此基本上外域的地獄火半島以上的裝備才適用於這個機制,而這以下的裝備則一律由傳統的撿寶系統來分配。

我們之所以會讓道具等級70以上的物品才使用新的貪需系統,是因為我們覺得低等級的道具其實有些沒有組織性,而且很多低等級玩家也會使用不同於他們能裝備的護甲型態來練功。而我們提供的「有用貨物背袋」也是為了要平衡這個設定,並幫助玩家使用副本來升級。

坦克套裝的設計
熟練與命中是可以同時擁有的屬性,當裝備上的數字越來越大,就表示你會需要越來越多的屬性來達成某些狀況,也就是說,玩家在轉換裝備、寶石或附魔的時候,將越來越難正確地達到你想要的數值。

使T10和T9有不同的屬性,這無疑地是一個設計思維目標,否則你從新裝備上獲得的,就總是那麼一點點的屬性提升,這樣會讓所有的事情感覺很單調。

布林托爾,骸骨仲裁者太威了?
我們在這把武器上找到一個Bug,它對懲騎或髒死騎來說,特效發動的機率太高了,例如天譴打擊的兩個傷害部忿都可以造成特效,這是我們沒有注意到的。

布林托爾看來對一個典型的冰冠城塞狂戰來說,大概可以換算成3~4%的傷害提升,這也應該是對其他近戰來說的一個合理數字才對。

獵人


佐德的連發長弓議題
佐德的連發長弓作用類似天賦的「狂野箭袋」,既然狂野箭袋是經由使用武器造成額外傷害,那這把弓也一樣,我們會持續觀察它,但是目前並沒有任何的更改計劃,除非有其他傷害上的問題。

盜賊


盜賊的傷害在團隊太高了?
我想有些從昨天就開始的疑問,是因為在某些討論中,有兩個完全不同的主題混在一起談的關係。

1. 是否有些戰鬥對施法系不公平?
是的,有一些戰鬥會是某一系比另一系佔便宜,這是設計上的關係,這也是我昨天一直努力試著去解釋的東西。頭目變化性大,這也是我們故意讓牠們如此,像是縫補者這種木樁王實際上是很少的,。我們不想去保證每一次副本的設計,第一隻一定是法師為主的戰鬥,第二隻是盜賊為主之類的,這會讓頭目變得太好預測,而且你一下子就玩膩了。如果你在戰鬥中佔了很重要的角色(甚至這個角色最大的工作就是保持存活),這個角色讓你的傷害輸出降低,那我想你應該要盡全力做好你該做的事,而不是去在乎你的傷害下降。

2. 盜賊傷害太高了?
很有可能,我們也很可能會調低,這和近戰是否能在近戰佔優勢的戰鬥中,傷害能不能打得很高是兩回事。這和「冰冠城塞對施法系不公平」也是兩回事,因為冰冠城塞中,施法系只是無法站著DPS到死而已。

希望這樣講能解釋一些東西。

如果你覺得有些東西不太正常,那請直接在論壇上發表。如果這個問題已經被人問過,那麼我們應該都已經知道,並且正在考慮是否要做任何動作。如果我們還沒有公告任何改變,那應該表示我們不覺得這件事需要被改變,或是表示我們還沒決定要怎麼做。如果一個議題一再地被提出,並不會讓我們再提起這件事一次,因為這也會干擾到其他有在看板的玩家。

薩滿


元素薩找不到團出?
我想很多玩家會哭哭說薩滿的buff和技能是垃圾,無論如何,你也不能就覺得你的buff和技能一無是處。這整個系統是由於以下3個理由而存在:

1. 你在隊伍中比較猛,是因為所有的Buff威能。
2. 你可以試著在你隊裡擁有較多的職業/天賦。
3. 不同的職業和天賦感覺不同,這也增加了遊戲的深度。

但是有些玩家希望的卻是:

4. 每一個人都有特殊的Buff,好讓他們都能找到團隊位子。

但是我們一點也不喜歡4這種設計,這在燃燒遠征時期多少有出現過,但是帶來的問題也是一卡車。在高處來說,遊戲中有30種天賦,所以你也無法在一個25人的團隊中帶這麼多「這個Buff只有我有」的職業,更不用說是10人團隊。

事實上在出團的元素薩是很多的,即使是世界上最強的幾個公會也是如此(對一些其他的天賦來說,元素薩的數量甚至還算多),這些人對元素薩的評價肯定比你的朋友高。

P.S. 我對玩家以他們的第二或第三語言來貼文是很容忍的,我希望其他的發文者也是如此。對一個以英文為母語的發文者來說,這些不是以英文為母語的發文者的拼字或文法並不是很好,但是,我們很希望你提到的重點還是能夠被犛清。

戰士


浩劫與重生中的被動天賦-降低仇恨
降仇恨的天賦絕對是我們將在浩劫與重生中要做的東西,在那個環境下,一方面我們可以確定戰鬥姿態和狂暴姿態都會有適合的降仇恨天賦。而當然,另一方面仇恨也是你們必須要擔心的東西,這是遊戲的一部份,如果我們不想讓你再看到它,那我們可以乾脆移除仇恨比較快。

戰士的新怒吼?
我們仍然覺得戰鬥怒吼和命令怒吼都非常有用,如果我們決定需要新增一個團隊Buff,我們會考慮把這個新Buff給戰士,但是我們在浩劫與重生中對這戰鬥怒吼和命令怒吼有其他的做法。

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1.  windfan (發表於 2010年1月10日 00:37)
怎麼沒有標題的平衡德的消息 害我緊張了一下QQ
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