我也不想低估這些玩家所使用的技能,這些是不犯錯的頂級玩家。有些配對的結束速度是非常快的,如果你覺得每個人在使用同樣組合的時候,每一次的表現都會一樣,那我想你可能會遇到非常戲劇化且料想不到的事情。
也就是說,合併傷害(比如獵人的寵物+薩滿的狼)的確很高,而在某些認知之下,這是需要被補的,或是補師也會主動去補起來。我們需要觀察更多的組合,有哪些組合中大部份玩家都在血沒滿的狀況下進行遊戲。你必須要能將某人磨到死(並不是只是將治療者的魔耗到乾,意指當你打一個玩家的時候,如果補師很奶,你將會打不死對方,最多只能將補師的魔耗完),因此,即使是PVE生命值在各方面都必須被調高,而治療能量則必須被調低。血條需要時間來補滿或是被磨低,而非不是空的就是90%。
我也覺得能在MLG中看到術士、獵人、薩滿、聖騎士、德魯伊等各式各樣的職業是很棒的,而不是只有賊法術的組合。理想上這些其他的組合也要再多用一些控場(即使不像賊法術用得那麼多),這樣可能一些組合就能撐得久一些。播報員在播報場次上做得很好,但有時候實在也沒那麼多能讓競技運動變得更有趣的場次就是了。
這串討論後來已經從討論MLG隊伍組合,變成在抱怨一些老梗的討論串:
1. 賊法牧才需要技術,不是賊法牧的組合都是用臉滾鍵盤在打。
v.s.
2. 控場很無聊,殺就對了。
這實在是沒必要這樣極端,競技場中還有很多空間是給不同組合的隊伍。我看到一些真的很厲害的玩家,使我們不是每一場都看到賊法牧對賊法牧。在比賽中看到其他的職業出現是很棒的事,我真的希望獵人+薩滿的組合可以用更多不同的策略,而不是每次開場就是狼+嗜血。在理想的世界中這個戰術可能很有效(你畢竟在開場時就賭上了一堆冷卻時間),但就比現在還差了一點。
我不是要責怪玩家,他們這麼做只是因為這樣做最有效。他們設專注因為他們必須要有專注目標,因為讓某人血量掉到50%才轉換目標是很沒效率的。但是如果其他隊伍對於這種開場爆發力能夠保持更高的生存率的話,那麼這種爆發性的開場方式就會變得比較有風險,而這種一開門就放大絕的戰術也比較不會那麼受歡迎。我真的不覺得這很難,我的意思是我們不需要重新設計每個職業,讓他們都有冰腳+冰箱,才能競技場的場次作戰時間延長。(意指目前大多是拼開場爆發傷害來決定勝負,希望能有些方式可以改變這樣的作戰法)
但是如我上面所說(以及大部份聰明玩家的了解),只是增加生命值/降低傷害,除了讓玩家「更」專注於爆壓性傷害之外,並不能做到任何其他的事,因為讓某人生命值降到2%,將會像將他們補到99%一樣地難。低傷害「以及」低治療才會延長作戰場次的時間,但希望這樣的改變後,不會變成讓極端的控場或吸魔變成競技場唯一的玩法。
戰士
征戰者的問題
征戰者在PVP上的問題是,當你認為一名防戰對上法師(只是個舉例),法師沒有什麼能抵抗防戰的事情可做,戰士有很多的擊暈和沉默技,而任何試著將戰士定身的招式,也可以經由數種技能來破解,因此戰士的隊友(比如說獵人)就只要在對手沒有任何防衛的狀況下不停輸出傷害。
這個改變的另一方面,我們並沒有在假設戰士都有征戰者(或是假設坦克有任何方式可以突破緩速或定身)這個天賦的狀況下,來設計任何的5人或團隊副本頭目,我們知道雖然征戰者在某些狀況下會相當有用,但是我們不覺得這在任何的PVE狀況下,征戰者會是唯一的選項。
3.3.x對防戰的削弱
我們先來看看征戰者的改變。
這個削弱會影響到PVP嗎?是的,除了擊暈和繳械之外,定身和緩速是主要讓你能夠遠離防戰的方式。考慮到所有防戰會有擊暈和沉默招式,如果他們可以用征戰者來突破任何的冰腳,那麼法師可以用來保命的方式就沒剩下很多了,因為防戰會用各種招式向你衝過來。
這個削弱會影響到PVE嗎?是的,但是程度很輕微。我不是很確定在我的魔獸生涯中,有任何一次的滅團是因為戰士或其他坦克被定身而造成,如果這狀況真的發生,它也不會是很常發生的,或是有發生過但你也記不起來。戰士並不會因為這個新的弱點而被排擠,我們也不會在假設坦克都不會被定身的狀況下來設計頭目,而征戰者對PVE而言最重要的目的-消除衝鋒與攔截姿態的限制,也會繼續保留。
現在傷害改變了,就像Bornakk最近所貼的,我們本質上只是觀察一些成功的防戰角色,並將他們與其他防禦性的角色比較。我們削弱了格擋轉換為盾牌猛擊的傷害,這對PVP來說影響很大,但對PVE來說不會有什麼影響(PVP的戰士不會堆疊一堆盾牌格擋值,但是他們卻會故意累積許多力量來轉換為格擋值,這可以使他們的盾牌猛擊打更痛-這些人大部份都穿著PVE的輸出用鎧甲)。
這對PVP來說是個削弱嗎?是的,我們希望防戰能夠打得合理地痛,但是他們也必須對他們的主要生存技能付出一些代價。我們認為征戰者的改變可以讓防戰對上法師(只是舉例)來說,可以讓狀況變得公平些,盾牌猛擊的爆擊傷害也可以降低一些。
這對PVE來說是個削弱嗎?很可能不是,或是至少沒那麼多,如果你用很多力量的裝備來坦,你可能會看到你的盾牌猛擊傷害下降,但是那也是為什麼我們把盾牌猛擊的仇恨值調高的原因。
再說一次,這些改變還在觀察中,我們希望防戰是可以打PVP的,但我們不希望防戰在PVP佔過多優勢,或是讓任何人覺得他們的隊伍一定要有一隻防戰。另外,我們也希望防戰比起燃燒的遠征來說,可以打出3倍的傷害,但這不表示他們在坦怪的時候需要和其他人比DPS。
還要被消弱,
可見bz多麼希望除了戰士以外的所有職業,
即便腦殘都能上手。