此外,這場戰鬥設計需要用到3個坦克,如果你們只用2坦才勉強達到擊殺的DPS底限,那你們可能就會碰到卡關問題了。就本質上來說,如果你們使用2坦,而2坦的DEBUFF都疊到4的話,你們肯定滅團的。就這麼來說,我是不大相信一個DPS能幹掉膿腸的公會,卻不會為他們團隊採取配套措施來克服這個BUF修正。
如果這些改動都沒有用時,那麼全區域性的BUFF很快就會來了,到時你就能碾過普崔希德教授,看牠的軟泥在你面前爆漿,並傾聽牠的憎惡怪的哀號。
PvP的爆壓傷害
我們覺得目前一切都有點過激了(編:原諒小編用語不當~XD),簡直就像是按快轉鍵在玩遊戲一樣。是的,傷害也打的太快了點,但部份是因為治療太強大,以致於如果不來點爆炸性傷害的話,競技場好像永遠不會死人一樣。這狀況就像玩家要嘛不是滿血要嘛就是仆街一樣,在血量盈虧兩者之間變得沒什麼意義了。如果我們把PvP傷害調低調過了頭,假設膨脹韌性或最大血量等等,這麼一來治療就會太威了,這情況就跟燃燒遠征時代沒兩樣了。回過頭來說,要打贏一場戰鬥的唯一手段,除了控死奶媽不然就是吸乾奶媽的藍條而已。我們相當希望確保這些治療技能在PvP有它自己的定位,但是過強的治療總是讓玩家好像不斷地打到一半又覺得重新開始一樣(編:因為對手又滿血了),直到對方奶媽乾了為止才能結束這場鬧劇,這整個感覺起來就很令人沮喪(很多案例中的戰鬥也是持續了相當久的時間)。
就另一方面來說,我們是可以調降傷害與治療,但這對PvE的影響可大了,我們現在可還沒準備好在遊戲裡重新平衡這一點,這是我們在Cataclysm才要做的事。我們在下一個資料片中想做的是重新翻修玩家的傷害推進,但會大幅地增加血量最大值,而治療量則會漸進式地提升。這樣的改動對PvE也會有幫著,因為法力就會成為奶媽們治療時的考量因素了,他們必須果斷地決定有效率的治療策略或是猛補策略才行,而坦克也不用一直面對一兩下倒楣的連擊就會仆街的情況。在PvP,理想上來說,你們會看到更多玩家處於受傷狀態,且他們最終應該是受傷致死,而不是在一兩個GCD時間被一口氣被轟爆才是。
下一季的韌性屬性
我們正在討論為下一季競技場套裝如何理想地增加韌性的價值,我們需要觀察治療影響韌性的效果,及新推出的武器大傷增值是否能夠抗衡韌性帶來的任何影響。
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