2. 你可能會覺得挫敗很無聊,但挫敗是很容BUFF的技能,因為就算一點小改動,都不會改變它經常施展的實用性。若是BUFF盾牌猛擊(或甚至防禦姿態),可能會讓我們長久以來想解決的PvP的平衡問題變得更糟,你可能必須大幅地BUFF復仇才能瞭解這箇中差別。要是BUFF像英勇打擊這類的技能,也很可能影響到PvE戰士的輸出。有些構想是很有趣,比如撕裂,但我們相當確信的是戰士在坦怪時時不會想要轉姿態去用另一個技能才是。長遠來說,我們的確會將此議題納入考量,但由於我們現在正在尋找一個安全且容易的BUFF改動,因此現在階段來說我們可不會冒險將它改的一團糟。(就算我們現在創立一個測試伺服器,有誰會想在冰冠城塞開新BOSS搶進度的時間點去測服呢?)
3. 坦克如何製造AE仇恨,跟如何製造AE傷害有很大的區別。戰士們都很妒嫉死騎,尤其是聖騎的範圍持續性傷害技能,而其他坦克則妒嫉戰士對剛重生的小怪有著爆發性的仇恨能力。德魯伊則是妒嫉其他坦克擁有不只一個技能可以按。 :-(
因此,沒錯,要搞定這個情況的方式就是給每一個坦克都有雷霆一擊的爆發性AE攻擊,與一個像奉獻一樣的範圍持續性傷害技,與像挑戰怒吼一樣的群體嘲諷技能。我們真的不想做到這種地步,因為讓4種坦克的操作介面完全相同,甚至還使用相同的技能,實在有違我們的遊戲運作理念。現在來說,除了某些罕見的例外情況存在著不適任的坦克條件,任何情況所有的坦克都應該能夠勝任工作才是。這也是我們大部份討論坦克時所談到的遊戲體驗議題。(一些例外像是:死騎副坦在打尤格薩倫抓小怪時就會碰到麻煩,輸出職可等不了那麼久。只要沒有太多像這樣的戰鬥狀況,我們就不會認為是系統上的缺失。)
4. 長遠來說,聖騎在製造AE傷害與仇恨的能力太威了,特別是在於它操作起來太簡單了。老實說,我們對遊戲裡的群坦機制有著很複雜的感受。我們將德魯伊與戰士的能力更加提升接近至聖騎士,是為了防止破碎大廳/海加爾山的窘境再度出現,對其他坦克來說,這兩個副本的確很吃力。導致這樣的狀況是因為幾乎每一波小怪來的時候都需要AE群坦與AE式的群坦傷害才能拉得住。你需要一些技能來適時坦住迎面而來的小怪(想像有一波小怪衝過來),但這是否意味每一波小怪來的時候都要用AE的方式來清怪嗎?整體來說,我們寧願看到少一點AE,所以BUFF每個坦克的AE技能並非我們的最終願景。然而,這也意味著我們無法創造出一個「最佳AE坦克」,雖然現在的情況比起TBC來說已經公平許多了,但還是不夠公平。
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