坦克
仇恨值有趣嗎?
當仇恨對坦克沒有意義的時候,這麼一來,你的傷害最大化手順也根著不重要了。以戰士為例,你就能夠不用挫敗、復仇與盾牌猛擊,只要一直施展自動攻擊跟防禦保命技就好啦!這樣會好玩嗎?另一方面來說,我們看到許多玩家的要求都是希望要有更痛的攻擊招式,特別是AE形式的範圍技能,因此在本質上來說,一口氣群坦的工作就不用那麼費工。這真的是你們想要的嗎?
我還是主張目前在遊戲裡,仇恨絕對不是個問題。可能在戰鬥剛開始前幾秒的仇恨,會是個值得討論的議題(也包含抓住剛重生的小怪時),或是DPS職業的裝備大幅勝過坦克的狀況(隨機副本系統有時會發生這種狀況)。特別來說,在這個有誤導、偷天換日及可嘲諷BOSS的現狀下,坦克在單一目標的團隊戰鬥時,仇恨可說是遠遠超過DD職與補職,要追上仇恨幾乎不可能。我們是可以把目前的仇恨機制稍微調降,好讓坦克們必須為了衝仇恨而老實地施展他們的攻擊手順。有些人會喜歡這樣的改動,但也會有些人覺得B社是不是因為討厭坦克才讓他們愈來愈難玩。
《Cataclysm》的坦克天賦
坦克依然需要點天賦才能坦得動團隊副本,且我認為英雄模式更是需要你們。你們不用因為其他DPS多了額外的血量與護甲而擔心自己的團隊地位不保,他們坦不動的。
坦克vs非坦克職業
讓我們來比較一下一名等級80的坦克與非坦克職業。在UNBUFF的狀態下,一名80級的法師,在冰冠城塞等級的裝備下,也許有20000點血量、2000點護甲值、5%閃躲、0%招架與0%格擋。在UNBUFF的狀態下,一名80級的防戰,在冰冠城塞等級的裝備下,也許有45000點血量、30000點護甲值、25%閃躲、20%招架與20%格擋。公平地來看,法師可以施展護甲增值的法術,還有一些保命技能。坦克則有防禦姿態,及像盾牆、破斧沉舟這類的保命技,且他們不會被怪物爆擊。
現在,法師在《浩劫》有了轉變。隨便選個大概的數值好了,比如+50%生命與200%的護甲,我覺得這樣還有點太多了。法師到最後就會變得有30000點血量與6000點護甲。哇喔!慢著…是不是有人認為法師能夠坦怪?但坦克職業還是能夠透過護甲還減少許多傷害(就算他沒迴避掉攻擊),因此他其實可以不用擔心護甲比他少的可憐的法師坦克會搶走主坦位置。
現在討論這些數值還太早了,我們還有很多空間來修正,使兩者更加接近,因為現在鎧甲與布甲的差別實在太大了。
「糟糕的」屬性
我是很同意這個論點。我們目前屬性的問題在於有些太好,而有些真的太糟糕。以恢復德為例,爆擊就不怎麼實用了,因為許多HOT法術無法爆擊,且加速也同樣不實用,因為很多HOT法術無法獲得加速效益。以其他職業為例,某些爆擊飾品一發動,有些法師的爆擊就衝破上限了,因此一些觸發爆擊的飾品反而沒有比觸發加速的飾品來得有吸引力。這並非是爆擊太糟,而是因為法師已經擁有太高的爆擊了。
問題在於有些屬性的效益是其他屬性的兩倍,如果爆擊稍微比加速好一點點,你可能會傾向選擇爆擊,但加速裝一樣會穿在身上。
《Cataclysm》盾牌機制
你依然需要把飾品與技能一一列出來,看看哪一個是你在格擋時真正需要的。我們認為這樣的設計,會使我們將格擋機制在坦怪上變得更具有意義,因為你甚至有可能在一招6萬傷害的招式下格擋掉2萬點傷害。但是在坦低階怪物時能夠完全免傷,這真的是很奇怪的現象(且並非所有坦克都能如此),也不是我們真正有興趣想保留的機制。
是的,這也是我們改動盾牌機制的原因。我們不希望格擋機制能夠在坦低階怪物時能夠完全減傷的狀態。舊副本的確是很簡單沒錯,但是如果擁有足夠格擋值的戰士與聖騎士去打不會受傷,而不會格擋的同等級死騎去打反而受到更多傷害,這樣就很奇怪了。有些屬性可以提升,但這個屬性就另當別論了。
坦克屬性區別
以前的時代,變成「法力海綿」是很可怕的事。沒人希望自己變成一個血量超厚,但補職補起來想哭的大軟糖(尤其是德魯伊)。當法力控管受到重視時,迴避屬性自然也會受到重視。我可沒說招架的價值就一定勝過耐力,但或許耐力已不會再像今天這樣勝過招架或其他屬性那麼多了。
治療
補職與法力控管
想像你有3種治療方式:普通小補、大補與快補。大補很耗法力,快補則不是很有CP效率。
在P1的戰鬥時,補職通常只需要用小補即可,其他招式則是為了緊急情況預備著以防萬一。其次到了P2,他們的法力回復也足以使他們偶爾施展耗魔的大補或是快補。但是當萬一的狀況發生時,戰鬥的節奏會一整個緊湊起來。你有時會需要施展快補,因為傷害來的實在太快了;你也會更加頻繁施展大補,為的就是在一個GCD內將一個瀕死的人救回來。最後到了P3,幸運的是你的法力回復還能更使你施展一般的治療法術。
目前的問題在於治療效益的考量非常不受到重視,以致於你根本不用在乎你在這一秒所施展的治療法術到底是不是正確的選擇。有人可能會因此漏補就死亡(編:因為你亂補而卡GCD),且還是在你根本不用擔心自己會OOM的前題下。同樣地,現在的總生命值還不高,所以一發大補就過量治療了。再者,其他補職可能在你施法的時候就把目標給補滿了。
職業
死亡騎士
天譴打擊與死騎PvP
我們不喜歡近戰攻擊的傷害全都是屬於魔法傷害。我們之前有過一些類似的平衡問題,像是之前懲戒騎的攻擊也是包含許多神聖傷害,某種程度上冰霜死騎或多或少也有這種狀況。我同意我們的技能說明提示的確容易搞混,但我不認為天譴打擊的說明不夠明確。它是一招以物理傷害為打擊的技能,如果目標身上染疾病,它還會增加暗影傷害,這沒那麼複雜吧!
我們很滿意現在死騎在PvP的傷害力,他們的疾病很容易被驅散,而我們則想實裝幾個改動來幫助這個現狀。
職業技能就不一樣了。毒化不是天譴打擊,盜賊依然可以製造很多物理傷害;冰霜打擊依然能夠製造100%魔法傷害,但這是一種比較能掌控的技能。死騎在打PvP時一次又一次地拼命地用天譴打擊,並不是我們希望重蹈覆轍的現象。這可能會很有趣,但我雖說是覺得有趣,是因為它太強了,而不是因為暗影傷害比較能讓人賞心悅目。
玩家會利用護甲穿透來製造物理傷害進行攻擊,而不會用它來強化魔法攻擊,這樣相似的爭論,就很像在吵著流血傷害的運作是不是魔法傷害機制一樣。
滅寂是一個不一樣的技能。穢邪騎有一些天賦取決天譴打擊與暗影傷害的加成,如果我們看當穢邪騎不斷地往滅寂方向點,而跳過其他相關的天賦(之前有些打PvE的死騎幹過這事),那麼我們就會改動它,但目前天譴打擊的狀況來說似乎沒有必要這麼做。我們是絕對不會讓天譴打擊「打得非常痛」使其特殊化,因為確保你真正的訴求是什麼,不要老是想偷偷地要求我們要BUFF。
一般來說,我發現抱怨文都會這樣子講:「這個職業能辦到X,所以我應該能做到一樣好才對」。如果你在PvP發生了特殊的問題,就提出來。如果你認為你的傷害太低而無法製造傷害壓力,這還有不錯的討論空間。我會試著來解決這些問題,但不會用「但是X技能打的很痛,所以我們也應該要打得很痛」的論調來討論。
德魯伊
《Cataclysm》德魯伊坦克
如果德魯伊的迴避能力太低,那麼以後他們會有更高的護甲與生命力作補償。沒有道理一定要讓德魯伊同樣擁有足以跟其他坦克競爭的格擋與招架能力,他們在巫妖王版本也沒有那麼需要。
從設計範例的角度來看,我認為對德魯伊唯一的風險就是變成小熊軟糖(編:原文是法力海綿)。德魯伊可能在擔心下一個資料片的到來,但就我們來看,這不成問題。隨著法力控管日趨重要,雖然有可能發生小熊軟糖的狀況,但高額護甲還是有幫助的。
先前關於皮甲的屬性說明,只是在講如果皮甲提供了跟鎧甲一樣多的生命力加成,這麼一來熊坦的血量就沒有必要比其他坦克還高出許多了。
法師
法術等級取消:那麵包/水怎麼辦呢?
製作食物不需要用那種方式,也沒有必要為此來降階施法。如果你這麼擔心失去你最愛的可頌與法力餡餅,我們會維持這樣的法術運作。但就某個角度來看,你也可能會開始製作更好的麵包阿!
原文翻譯自MMO-Champion:
http://www.mmo-champion.com/news-2/icecrown-citadel-zone-buff-blue-posts/
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