我們希望低階法術能提供額外的選擇,但又不希望大家都一窩蜂地用低階法術在遊戲進行中獲得太高的效益。
在巫妖王版本之前,補職並不會一直在每個GCD拼命使用他們的快補/大補,他們寧願停止治療避免浪費法力。我們沒有真的打算將施法取消的巨集拿回來,但我們都希望補職能夠成為知道什麼時候才是施展正確法術的治療者。
坦克的仇恨
如果真的看到這樣的數據,我可能會很好奇。你們把話題從「我在群坦時有時候會被OT」直接跳到「我在群坦時永遠被OT」,這可是我們沒看到的現象。整體來說,比起聖騎士而言,戰士的確是比較難以製造AE仇恨,我們也知道這是一個問題。但是,上述才是我會拿來做比較的重點(戰士與聖騎士),而不是比較「有時我得幹很多事才能維持仇恨」與「根本沒有什麼情況讓我擔心仇恨問題」兩者之間的論調。
讓輸出職業永遠無法OT,並不是我們這個議題的主要解決目標,如果那真的是解決目標的話,我們根本就浪費了從以前到現在對加仇恨與減仇恨技能的設計與修正的所有時間,我們當初就可以乾脆地設計一個規則,讓怪物一旦被觸怒之後就再也不會轉換目標(希望該目標是坦克)。我真的不認為那樣就會讓坦怪變好玩,就算它讓一切都更簡化也罷。
關於仇恨設計的目標依然是:
1. 全職:讓仇恨在較高DPS等級下更易提升。
2. 聖騎士:削弱公正之錘與奉獻的仇恨值。
3. 德魯伊:除了掃擊以外,再多一招用來製造AE仇恨的技能。
4. 死騎:更具爆發力的仇恨技能,隨著冰結之觸的改動可能已經實現了。
5. 戰士:正如我所說。在第一點與第二點完工之後,我們就會很滿意戰士的表現了。
6. 我再補充一點,如果嘲諷一樣會MISS的話,這也是讓你們學習配裝的另外一種方式,但我們也有苦能讓嘲諷永遠命中。
那不就等於沒改強嗎
「1. 全職:讓仇恨在較高DPS等級下更易提升。」
只要能完成這個,所有坦都能夠提升仇恨,
相對的第2點就是不讓騎士在完成第1點之後變太威。