● 戰士與德魯伊在裝備等級較低時容易欠缺怒氣值。
● 戰士與德魯伊在獲取高等級裝備時容易有無限怒氣,於是再也不需要管理怒氣。
● 戰士與德魯伊在獲得高等級裝備後,會因為傷害減輕而喪失怒氣來源。
● 在強力的首領戰中,戰士與德魯伊坦克不再需要管理怒氣值,讓坦克玩法變得沒有深度。
● 英勇打擊很有效率,但卻是一個純粹銷耗怒氣的無聊技能。
● 總而言之,戰士與德魯伊不太需要管理他們的怒氣值。
為了解決這些問題,怒氣值將會在浩劫與重生中獲得修正。高階裝備與低階裝備的角色獲得的怒氣值將不會天差地遠,會更具一致性。
修正怒氣的概念可能對一些老玩家造成負面的觀感。因為我們在燃燒的遠征期間做過嘗試,結果卻不是很理想,反而讓大家覺得自己變弱了。然而,我們還是覺得這個概念很合理,先前的修改並沒有把數值平衡的很正確,導致玩家缺乏怒氣,這絕非我們想達成的目標。在這部份的變動,我們想讓戰士與德魯伊有很多方式來控制自己的怒氣值,所以既使在最差的情況下,他們也不會覺得自己缺乏完成工作的怒氣。
以下為浩劫與重生怒氣系統的幾項變動:
1. 攻擊將提供固定的怒氣值,副手武器將提供主手武器一半的怒氣。此數值會根據固定公式,以武器基本的揮擊速度來計算。這表示獲得的怒氣值將會以武器的快或慢來計算。這個固定公式也可以讓我們輕鬆的增加怒氣,如果你感覺增加太慢 (如果太快,也可以降低怒氣)。 我們也想增加一些設定,讓你提升裝備後怒氣的獲取也同時提升:
● 造成致命一擊時,會獲得200%怒氣值。
● 加速可以提升揮擊速度,獲取怒氣更快。
2. 受到傷害所獲得的怒氣將不再根據角色等級,會是根據戰士或德魯伊的生命值。怒氣的獲取有固定公式計算,讓你正常的獲得怒氣。這個計算公式忽略所有的護甲減傷,傷害吸收,閃避,格擋或類似的機制,所以你提升裝備之後不會降低怒氣獲取。
3. 我們將提供戰士與德魯伊立即性的怒氣來源。舉例來說,戰士的怒吼將改變成類似死亡騎士的凜冬號角。戰鬥怒吼會有短暫的冷卻時間,但是卻可以提供怒氣,而不是目前的消耗怒氣。兩個職業都會新增一些方法,來應付怒氣不足的緊急狀況,或怒氣太多需要消耗的情形。
4. 所有『使你下次攻擊』類型的攻擊技都在浩劫與重生中移除。英勇打擊與槌擊將會變成瞬發攻擊,並且消耗不定量的怒氣。舉例來說,想像一下英勇打擊消耗10到 30怒氣,你最少要有10怒氣來施放攻擊,但是它最多會消耗30怒氣。消耗的怒氣越多就會打越痛,有時候還會更痛。我們會把這類技能調整成為,當你在低怒氣施放的時候會比較吃虧(除非所有技能都在冷卻),但是怒氣很多的時候就會很想按它。
我們了解這次變動可能會讓許多玩家感到很可怕。但是請記住,這些怒氣公式都還在設定,一但我們覺得怒氣獲取太少,就會快速進行調整。我們的目標是讓每個角色的怒氣不會容易過高或過低,而是一種可以有效管理的資源。
我....
當下按投票把這白木踢掉
我的坦魂在滴血