專精/被動天賦加成
被動天賦加成的本意就是希望你們能從自己想要的天賦樹裡花費點數來獲取的能力。我們過去覺得天賦樹似乎發展到失去了原先目的想讓玩家客製化的狀態。許多天賦都被認為是你的角色的主要必備特色,因此實際上你能做的天賦選擇相當少。
(我們之所以把被動天賦加成稱為「被動天賦加成」是想要藉此跟裝備上的專精屬性做個區別,專精屬性只會影響到第3層被動天賦加成。我們稍晚才做了這項區別,且說實話這樣的命名有點草率就是了,因此「專精」本身有時候會拿來用作被動天賦加成的代名詞,且作為裝備上的屬性而言,它的確也會影響到第三層被動天賦加成身上。)
在浩劫版本,我們終於有機會把一堆被動式的天賦扔出天賦樹外面了。同時,我們的確需要一個區分高傷害與低存活率的分水嶺天賦,比如用狂戰與防戰來相比。如果個別天賦的能力過強,這麼一來天賦的選擇就會相對減少,所以我們直接給你們被動天賦加成,來代替花費點數在被動天賦上。防戰最重視的莫過於減傷與維持仇恨,因此這兩樣便是頭2層被動天賦加成。透過第3層的加成,我們希望讓防戰的天賦感到獨一無二,因此這個被動天賦加成就跟盾牌格擋有關了。
換個方式想想,就是每個天賦的防護系等於在說「減少遭受傷害X,當在坦怪時增加Y傷害,並同時增加Z點盾牌格檔效益」。
我不敢說我們打算把所有的被動天賦加成都做的超有吸引力,正確的說法是我們想利用它,讓天賦本身變得更加刺激,也變得更像是遊戲本身理想化的轉變,而不會像是附屬品一樣。
玩家:如果我的天賦是51/20/0,而另一個人是51/0/20,我們都是同樣的血魄天賦,這樣的話我會得到冰霜系的被動加成嗎?而他則是會得到穢邪系的加成嗎?
鬼蟹:依你的例子來說,你們兩個死騎都能獲得最終的血魄系被動天賦加成,然後就沒別的了。你只能擁有一個天賦的被動加成。你花費在其他系別的點數也是有幫助,因為天賦本身會有特殊效果,但你還是無法得到該系的被動加成。你要麻不是血騎、冰騎、不然就是邪騎。
必要的天賦
以後依然還會有必要的天賦存在,但我們並沒有真的想嘗試製作像劍盾合壁這類的天賦,我們希望大部份的防戰能夠在一定的合適等級內學到它就好。順帶一提,我們很懷疑以後還看不看得到所謂的「天賦大絕招」出現就是了。
我們目前想要完成以下幾個目標。
1. 對休閒玩家來說(那些沒在討論區發言的人們),我們想讓優等與次等天賦的差距變小,如果次等天賦很不錯的話,那還是很OK的,但絕對不會那麼好就是了。對休閒玩家而言,花費剩餘天賦點數的考量應該會覺得比較輕鬆才是,以後他們再也不用上網去搜尋哪一個才是最佳天賦配置,因為被動天賦加成已經替你想好了。
2. 對那些把剩餘天賦點數看得相當重要的玩家來說(我想大部份的你們都是這類人),我們想看見的狀況是某些最佳天賦配套變得像是「最後5~10點天賦隨便你點」的型式。如果那些天賦點數仍能使你獲得更多的生存能力,或是大量的仇恨加成,甚至能讓你點到一個不可獲缺的額外技能(比如說防戰的戰爭使者),那麼一來你就無法隨意花費你的點數了。但是,我們認為以後一定還會有一些點數空間讓玩家選擇,這是現在的天賦情況所沒有的。
法師
浩劫版本的熔火護甲
熔火護甲不會再加成精神了,精神在浩劫版本已真正成為了治療者的屬性,且法師與術士應該不會希望它出現在他們的裝備上才對。
術士
靈魂石/術士的技能
我們是想讓靈魂石在浩劫版本中成為戰場的復活術,我們同時也在檢視術士的BUFF與DEBUFF對整個天賦系及各別職業天賦的影響。以後仍然有可能讓術士偶爾充當「法系坦克」的角色,或是利用惡魔來坦怪等等。隨著控場在5人副本愈來愈重要,以後也有愈來愈多機會施展放逐或迷媚。
戰士
主動/被動專精加成
這真的跟PvP無關,我們在嘗試進行其他的改動。第一,我們只是需要感受什麼樣的專精加成體驗起來才最好玩。主動性的技能或許會很有意思(因為你要按鍵才行),但被動性的技能或許也不賴(因為這麼一來專精加成就不會浪費)。否則,武器戰已經有很多觸發式技能須要監控,因此如果再要求他們緊盯另一個觸發性技能就太壓榨他們了。換句話說,狂怒戰的手順可能陷入了過於容易推測的窘境,因此維持狂怒BUFF應該不會是太沉重的負擔才是。
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