【魔獸世界(舊)】10’0604藍帖:你喜歡你的尼伯龍根嗎?

隨著時間增加的數字這些只是數字而已,就像汽車,在數個世代之前它們也許標價幾百塊(美金),而現在的標價卻高達數千塊(美金),但是除了汽車之外的東西,它們的價格也一樣會隨著通貨膨漲的影響而上升。


魔獸世界中的數字並不會因為時間而變得太過荒謬,唯一真正的問題只是,你必須理解之後你可能必須尋找一個DPS有24萬的盜賊,因為你們要打一隻有10億血量的頭目。但也因為這個問題,我們並不會讓玩家在升級的時候,能力會呈三倍數的成長。

為了修正這個問題,我們可能必須回去,讓等級1的角色打出的傷害少於1點,但這樣做很奇怪。或是我們可能可以在當數字膨漲到某一個時間點時,用一些計算公式來減少幾個零。我們其實也可以對這些有一堆耐一堆傷害一堆DPS的胸甲開開玩笑咩~(笑)

@編按:標題的意思是指,遊戲會隨著時間,裝備上的數值也會越來越高,比如無印時期+20法傷已經算很多了,到了4.0會變成+200法傷也沒什了不起。

加速/攻擊速度加成
是的,這是從「物理加速」來的(這需要特別框起來,好讓它與施法加速分開),用以調整「物理攻擊速度」。目前稱它為「攻擊速度」是相當安全的,因為它聽起來就像是武器(近戰或遠程),而不是法術。

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「特殊的」道具特效
這些東西主要的問題是它們帶來的能力如何平衡,像你提的一些道具在當時是都是很棒的,但它們也因為造成了一些問題,導致需要被削弱。而另一方面來說,有些道具的特效聽起來很棒,但是為了平衡的問題,必須讓它的觸發機率變得超低,還是說類似這樣的物品,是綁在某些狀態下才能使用的,後者其實是比較實用的。

也就是說,這些獨特的道具會讓人回到冰冠城塞,只為了要得到它們,這是我們所以喜歡的方式。我們在這幾年中學到如何平衡這類型的道具,同時試著避免讓它們在某方面太強勢,如競技場的PVP。我們希望能保持這樣的特效,而我們也會在浩劫中觀察它們的運作。

當我們舉例的時候,那並不表示這類型的物品是全部都如此,我們已經調查過這些物品是否會在我們沒有預期到的地方發揮出意料之外的功用(哈囉~橘劍你好嗎?你最近有沒有和你的好碰友風暴領主聊聊天呢?)

我們希望這些特效很酷、很好玩,但是不會太過強,這個過強包括了PVP和PVE兩方面。我們當然也可以做一些超越裝備本身能力的特效,但我們不能真的這樣搞,因為那會讓道具過於強大,或很可能低落到連上一級的裝備都能超越。而且,在我們一陣子沒有做這樣的道具後,在冰冠城塞中我們放了很多這樣的道具,它們很成功,因此我們會在未來看是否也推出類似的東西。

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術士


浩劫中的術士
我們希望無論惡魔或痛苦術都可以一直使用暗影箭,這是不會變的。就算不在你主系的天賦,也不能就說它是不好的,我們基本上認為0/0/71這種點法是種失敗。

惡魔烈焰在你大量移動時,或是可能在你沒時間疊滿DOT時,扮演著重要的角色,我們並不希望它成為任何術士的手順技能之一。

我們也沒說過天賦術或是手順是永不改變的,我對目前浩劫中的術士天賦感到興奮,我們已經修掉了一些難處理的部份,並加入了一些很酷的技能,希望我們能盡快與大家分享。

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