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5秒規則提供了一個很有趣的遊戲方式(但也有點過於複雜了)。我們認為能夠創造類似這類的玩法,如選擇A法術而不選B法術的狀況是基於法力考量來作選擇,而不希望施法vs站著不動的狀況是基於法力考量來作選擇。
《浩劫》版本的PvP治療與效益
鬼蟹:理想上來說,我們希望你在踏進競技場時還無法立刻知道這場是不是一場持久戰或是秒殺戰。我們其實對這兩種模式沒什麼太大的問題,但我們認為大致上的經驗來看,一場接著一場打下來的戰況都可以預測(巫妖王版本時後者比較常發生),這樣真的就不好玩了。
我們真的不想那麼強調抽魔戰術就是稱霸競技場的王道,但製造一堆傷害迫使對方的法力全消耗在治療上也頗為合理。如果你沒辦法打到一個補職OOM,那麼你只能控場補職,再瞬間打爆敵人使其補職無法反應這招了。再說一次,這些戰術可能會失效,但它們絕對不是唯一的戰術。
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複合功能系統
鬼蟹:我們會繼續琢磨複合職的功能,但我們就根本上來說不會改變這樣的設計。我們認為這裡已經有很多證據足以證明如果其他複合職能夠盡己所能地照顧其他隊友,這麼一來純DD職業的死亡率更是大幅下降。雖然我要再重申一次,在大部份的情況下,比起我們最初設定的職業屬性最大值來說,裝備與技術會對你的表現會有更大的影響。當裝備或技術等級在普通的層次裡,如果按照我們的職業設計,你會發現有就各個職業本身來說,都有許多複合職「勝」而純DD職「敗」的場合。
打英雄副本來農冰霜徽章很無聊
鬼蟹:還是有些玩家喜歡有理由回去體驗舊副本,或有理由在不用打團的晚上做點其他事情,或是在打團隊時等其他隊員上線、打副本或解每周任務時有時間農一下徽章。要提供一個有激勵性的動機,足以迫使第一次打英雄副本的玩家沒有像第二次碾過副本的體驗是很難辦到的。徽章系統會出現式微的時期是在於你開始已經獲得所有該要的裝備,也就沒有理由去農徽章了。但是,一旦出現新一階段的裝備時,你勢必要收集上百個徽章去湊裝,這樣感覺起來也很有壓力。
這個問題,且我們目前有的解決方案,正是以每個禮拜能夠獲得最多的徽章數來作平衡,這也表示以你完成兩種模式的團隊副本(10/25人),每周團隊任務,每周冰冠城塞任務,以及每晚首次隨機英雄副本獲得的獎勵來做平衡。這對大部份的玩家來說是大工程了,但這是可以選擇要或不要的,有些玩家還覺得必須要解完它才行。另一方面來說,如果妳還有另一個角色要衝,你肯定會把自己搞到蠟燭兩頭燒。
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然而,這還是有其他選擇的。舉例來說,如果你能夠在一兩個晚上把隨機副本全打完一遍,而不用每個晚上登入來打團,這樣或許會比較沒那麼無聊。(再說一次,對那些什麼都玩個一兩次的玩家來說的確會感到很無聊,但是要我們去研發一個快速到連玩家都來不及消耗的徽章系統是不可能的事!)
職業平衡與FOTM職業
鬼蟹:沒錯,許多證據都顯示如此,舉例來說,盜賊在資料片的PvE與PvP各方面都有很亮眼的表現,但他卻是最不受歡迎的職業之一。如果要說有什麼區別的話,我認為是遊戲裡沒有太多真正重練FOTM職業的玩家,因為他們可能會想自己如果全心全意重練了,我們到時可能又會修改了。如果玩家真的能毫不在乎地換職業重練,我猜以後你們可能會看到更多像「BUFF我,拜託」這類的發文。我同時在想,玩家很可能在玩他們喜歡的職業時,會因為他們認為我們沒有尊守承諾而感到灰心(對你們認為的看法來說這是最合理的回應)。如果你們換職業重練的動機只是誰傷害高就跑去練誰,可能就不會有那麼多熱切的懇求喊著要職業平衡了(編:鬼蟹暗諷玩家只因為傷害高就重練的唯我獨尊心態,跟職業平衡的理念大相逕庭)。
※FOTM職業:Flavor of the Month的縮寫,就是指那些目前受到BUFF的職業。
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我不知道我是否用過丟臉這個字眼來形容魔獸世界,這是很嚴重的字眼。縱橫所有職業的DPS都相當接近,的確有些職業的強度已經是過去式了。我們或許還能做的更好,但還是把看事情的眼光放遠一點。每個職業在PvE都有不同種的天賦變化,大部份情況來說,如果他們有一系天賦的DPS落後,很可能是因為那一系天賦在PvP有宰制力,因此我們沒有多餘的空間來調高該系的傷害。這對喜歡武器戰的玩家來說可能只是小小的安慰而已,但這總比讓武器系變成一個沒人想玩的死天賦來的好(敏銳賊也差不多)。同時,如果DPS對你來說真的很重要,換個狂怒系並不需要大幅度地重新配裝或重新學習手順。況且這情況也不及我之前提過暗牧如果傷害不及人的唯一選擇就是轉補那樣糟糕,或是大鳥德要轉貓D還得重新配裝那樣麻煩。
我會說各職業都很接近了,但我們還可以做的更好。
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《浩劫與重生》的治療與法力效益
鬼蟹:你們應該要有變化性地使用有效率的法術(或至少要撐得比戰鬥時間還長),有效治療對早期的副本或團隊副本策略或許比較有用,雖然也有可能你在打算施展有效治療的同一時間,隊友就死掉了。在這樣的狀況下,你可能就要轉變使用一些快速卻有效率的快補或大補。雖然如此,但倘若你只是專心的進行無效益的過量治療,你可能就會OOM。
隨著玩家從後期副本高階裝備獲得愈來愈多法力回復時,他們也更依賴沒效益的過量治療方式,但這是因為有目前有回復屬性做靠山才能這麼補。
目前來說,不是每個補職都有那麼多法術可以在有效益或其他法術之間做選擇。事實上,在某種程度上,我們或許必須調整各個職業技能的數量。
現在大部份的補職都只會狂按一個治療法術。德魯伊只要靠回春術跟野性成長就能補得其他法術還要好了,戒律牧只要狂按真言術:盾,而神聖牧只要CD一到就按治療之環。我們希望填補其他法術的鴻溝,快速治療很好用,但如果你光是按快速治療,它也會耗乾你的法力。
施展這類快速/高消耗的治療法術來即時拯救一名隊友的確是你應該做的,但是如果你什麼都不做,只是一昧的施展快速/高消耗的治療法術,可能是因為你覺得「好用阿~為什麼不這麼做?」,這樣就形成了繁瑣的遊戲操作玩法。
我們以後會在《浩劫》時改動這些數字,打個安全的比方來說,我們可能會為了因應日後生命值提高、低法力回復與所有天賦樹的改變,去調整遊戲中每個法術的數值。
我剛剛談到的是以後打團隊副本的情況,但關於法力的整體限度也包含在討論之內。一般來說5人副本的戰鬥時程較短,因此法力可能不是什麼問題,可能在某些英雄模式的BOSS較有挑戰性,這就像當初巫妖王版本剛上市時,洛肯的治療壓力就相當的緊迫。以後如果你太常使用你的快速治療,你可能就會OOM,但你應該會用得上神性祈求、法力之潮、暗影惡魔或啟動,這場戰鬥也可能在你又一次需要使用它們時而跟著結束。
我們想要比照燃燒遠征的方式,除了選擇等級3或等級9法術這方面會以選擇法術A與法術B這方面來取代。降階施法之前是一個很嚴重的遊戲操作方式,對新手來說,他們以非直覺性的動機利用降階法術嘗到許多甜頭與方便性。降階施法真正的施法選擇在於它的治療效益vs大補vs快補,這是個很有趣的想法,但我們認為這構想對巫妖王版本中偏離太遠了。
為了達到同樣的目的,許多補職以後會需要一些新法術B或新法術A等等,但技能多到爆的恢復德除外,他們只需要調整一些現存法術的數值就好,如此一來它們就有更好的施展定位。
對一個花費大部份時間都在補血的人來說,我「想」對補職來說一定是很個充滿歡樂的時光,雖然我確定以後一定會再調整一番,好讓整體的治療感覺更良好才是。
聖騎士
懲戒騎
作為一個技能受限於冷卻時間的天賦系職業來看,懲騎與增強薩的運作還算OK,我們認為需要稍微滋潤一下這兩個天賦的玩法,讓它輸出比例搞混的機會更大,當你不會被搞混時,你就會相當厲害了。如果拿掉手順錯誤的機率,這就與制式的玩法不搭調了。
薩滿
因為3.3.3有冰結之爪,增強薩就沒用處了嗎?
鬼蟹:我的團隊叫我坐冷板凳,不是因為我不配合團隊戰術,而是因為另一個人能夠包辦更多工作,使戰術執行更為方便,但我還是留在公會裡。我喜歡這些人,就算他們不常讓我打太久,我認為團隊的縮編/混搭是他們追求副本樂趣的方式。
認真的來想,我們傾向擬平某些單一BUFF需要更多加成或隨機性、甚至是天賦所帶來的不同之處(編:比如有天賦加成的力量祝福與沒有天賦加成的戰鬥怒吼),但我很難想像多數反對這麼做的人,會對這類方便的統一性BUFF受到影響或打擊。
推出更多強力的BUFF並不會真的導致有更強力的BUFF,整體來說只會導致更多同質化現象,及更少的隊伍整體搭配。我們大可以在一個地方設定每一種團隊BUFF或DEBUFF都被動性地帶來1%效果加成,這麼一來你的BUFF就可以為了這麼一丁點的貢獻而確保你的出團位置,但我想這絕對不會多好玩。我不認為現在的BUFF必須要統一,它們只是須要接近一點,讓大部份合情合理的公會或野團對BUFF差異的考量沒那麼嚴重。
戰士
英勇打擊/下次攻擊時
我們沒打算把英勇打擊給刪掉,我們只是使它變成立即攻擊,而不再是下次攻擊的形式。下次攻擊模式的優點是在於它可以在不會消耗共用冷卻時間的情況下來消耗怒氣。一個玩家到時去副本施展新的英勇打擊並不會感到有什麼特別不同之處。對戰士來說這不算什麼新機制。
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