調整前面兩項被動的專精加成,特別是第一項,好比說元素薩的傷害,這樣就安全多了。如果元素薩換算每點天賦獲得0.25%傷害,與增強薩換算每點天賦獲得0.21%傷害來相比,這並沒有太大的差距,只要整體DPS接近就好辦事(註)。
註:「DPS接近」可能會被一些玩家看成「不管是什麼戰鬥狀況、裝備等級或我個人的入鍵手順,沒有人可以贏得過我」。(笑)
嗜血/英勇平民化
我們的確想讓10人模式的玩家更容易取得所有重要的BUFF,你應該也可以感覺得到許多合情合理的團隊組合(3個戰士+7個盜賊不在我所説的合情合理範圍內)都能給予你許多重要或次要的BUFF。比起現在我們在談的,以後還會有更多BUFF的整合。
我們將一些重要的BUFF給調整回來,正如同我們對破甲的修改一樣。我們希望當你處在一個良好的團隊組合時能使你感覺到非常強大,但我們也不希望BUFF的強大蓋掉了你的裝備或是技術層面的影響。我們同時計畫移除那些增加BUFF效果的天賦(如強化力量祝福),任何由天賦學到的BUFF需要擁有一些獨善其身的效果,好讓你不會覺得因為有某個傢伙跟你有同樣BUFF而要洗天賦。
最明顯的像是復生(德魯伊技能)這類的技能就不可以交給其他職業,除非我們再設計像精神亢奮這種次要規避機制的DEBUFF效果。目前來説,我們打算再一次嘗試回到30分鐘的戰復冷卻時間,在冰冠城塞的困難模式拓荒刺數限制下,30分鐘的CD可能表示你要換人出副本去罰站,等到CD跑完可以用站復後再回副本。在《浩劫》版本中,我們希望的是你們能夠偶爾從這類技能獲得幫助,而不是每次都要依賴它,這也取決於它對遊戲改變的影響多寡而定。
治療哲學
鬼蟹:我早就知道治療的思維是很難彼此溝通的。整體而言,我們有些選擇補職的玩家是因為他們喜歡挑戰,我們有些選擇補職的玩家是因為他們想當英雄。在巫妖王版本中,團隊的治療有時的確是相當重要的,但我們並不認為這就是一種挑戰。經過一場艱辛的戰鬥後,不論成敗與否,抿心自問你能做什麼而使戰局有所不同的地方。你是否曾在錯誤的情勢下施展錯誤的治療法術呢?或許不會,因為那些沒被你補到的玩家,通常也許就快仆街了。又因為溢補的後果不嚴重,因此你可能就會一直溢補下去。
回頭看看過去在燃燒遠征下幾個團隊副本影片,其中有幾個很特別的重點:第一,許多角色受傷掉血的成度各不相同,補職無法經常維持他們滿血;第二,補職的法力值或許也不盡相同,換句話說,這可不是多按幾個GCD就能把團隊全都顧好,治療類選法則(triage,醫學用語,根據緊迫性和救活的可能性等在戰場上決定哪些人優先治療的方法)才是重點。
治療類選法則是目前遊戲裡失去的治療機制(即使你曾在高級急救專業技能任務中學到治療類選),粗略的定義,治療類選是選擇誰才是最急需治療的目標(比起誰很穩定或誰沒救了)。我們希望補職能夠做一些選擇,比如像是「坦克受傷了,但他看來應該還能撐著幾拳,且他身上還有HoT,所以她暫時應該還捱的住,我可以先去補那邊的懲騎」或是「盜賊受傷了,但我的大補可能會造成一堆過量治療,且我需要節約法力,所以我用小補就好」。我們也同樣希望輸出職業可以用這樣的方式來最小化自身受倒的傷害,並非為了防止他們在一個GCD內死掉,而是為了節約補職的法力以免OOM。
在今日的巫妖王版本來看,治療的風險看起來更像是打地鼠。掉血?補就對了。又掉血?再補就對了。你在考驗的是你的反應力,而不是你的抉擇力。打地鼠的確是個挑戰,但它卻沒什麼內涵,雖然要添加它的內涵也很容易。想像一下這裡有兩把錘子吧!小錘子可以搞定大多數冒出頭來的地鼠,但有時候你也需要用上大錘子,大錘子可能有使用次數限制等等。然後我們現在把地鼠慢慢一隻一隻的冒出來,這樣你就有時機選擇要用哪個錘子了。這樣瞭解我的意思嗎?
把法力用到乾不需要成為、也不可能是你以後滅團的理由,但這卻是我們目前滅團理由中所沒有的部份因素。將這項因素拿來遊戲中會讓每個戰鬥過程的感覺更加獨特。在我們最近的一次測試中,有一個補職很累的說:「我用不著把大家全都補滿」,她說:「副本都打到一半了我才發現到這事實,我根本不用這樣補」。一旦她瞭解了,她也說她開始享受樂趣了。但願其他玩家到時也能很快明白這樣的體驗。
競技場
我們並沒有扼殺競技場,我們也沒有後悔設立競技場。(Rob曾在受訪中一度提到的是我們對設立競技場的「方式」感到遺憾,這有很大的不同。)
關於我們設立競技場的方式有一部份的問題在於我們過去提供了太過強力的獎勵,且相對來說也太容易獲得了。我知道每個人在燃燒遠征開放初期都玩過競技場,他們覺得很有趣嗎?部份的人可能不覺得。,但是他們發現他們必須參與才能保持遊戲競爭力。事實上,燃燒遠征時期的PvP獎勵實在太容易拿到了,且只需要每個禮拜花上一點時間就能得到裝備,他們也迫使很多玩家從副本專向競技場來拿紫裝。
快轉到今天的巫妖王版本,我們把競技場變得更難了,你必須真正地在競技場裡獲勝,才能得到很棒的PvP獎勵。同時,我們也讓副本更加平民化,這讓很多不喜歡參加競技場的玩家跳脫出來,但這樣還不夠。我們仍然有許多喜歡PvP的玩家/或是不喜歡打團隊副本的玩家覺得競技場是唯一能拿到好裝備的途徑。不幸的是,如果他們不夠厲害,或是他們的天賦沒那麼厲害,或是他們的組合沒那麼厲害,這麼一來他可能就是在白費功夫,因為我們已經不再替那些故意打輸領競技場便當的玩家提供每個禮拜的獎勵了。
戰場階級背後的構想,就是希望能夠透過競技場與戰場來提供最優質的PvP獎勵。如果你愛打戰場卻不愛打競技場,你依然能得到很棒的獎勵。如果你愛打競技場,但願也能從競技場獲得更棒的樂趣,因為那些不喜歡競技場的玩家到時大概都在忙別的事了。如果你同時喜歡競技場與戰場,很好,你每個禮拜能做的選擇又更多了。如果你喜歡PvP,但輸的一踏糊塗,是的,你還是可以獲得那些一直打贏的玩家們身上的上一季裝備。我們會為參加賽事而提供獎勵,但如果你想獲得最棒的裝備,你還是得贏才行。
聖騎士
聖騎士遲來的職業搶先報
我們發覺不論是哪個職業排在最後進行搶先報都一定會得罪該職業的玩家,然而,你們不該試著去插手職業搶先報的排序問題才是。事實就是我們處理聖騎士的議題沒有其他職業來得有共識與結論。跟星期一報一個職業,星期二報另一個職業,然後每天照日期一個一個報下去的運作方式比較起來,我們覺得在同一時間將一些較概念較簡單的職業一併放出比較容易些。我們選聖騎士放在最後並不是因為我們恨聖騎士或是他們比較費工或不費工等等,這些說法這是瞎說的。
認真來說我們還沒有真的把聖騎士的天賦完全拆開來分析,因此搶先報上關於設計意圖與焦點細節的內容可能會相當龐大。我們想強調懲戒騎改動的其中一個挑戰在於將其防禦性的天賦拿來交換攻擊性的天賦。這種防禦型的DPS天賦似乎在《魔獸世界》運作的不是很好。
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