我們知道,也反應過了,有許多問題的解套方案,像是增加仇恨值的數據,或乾脆不要再製作坦裝等等。最後,我們決定在戰士與熊坦身上原有的怒氣運作方式,結合法師的天賦,咒法移轉將承受傷害轉變為傷害輸出的方式找到解決方案。它只是用某種可以控制的形式來增加坦克傷害。
復仇「並非」表示你再也不用擔心仇恨的問題,對我們來說,讓你在戰鬥的一開始注重自己的仇恨生成是很不錯的事。再說一次,如果我們不想把仇恨變成魔獸世界中一個重要的環結,我們大可以移除它,然後讓怪物永遠攻擊牠第一個看到的目標,更不需要把仇恨值改到像天那麼高好讓你根本不用擔心。
復仇並不是設計來讓坦克在無論什麼樣的狀況都能保持高DPS的加成,它是設計讓你受到攻擊時,你的傷害輸出就會維持高檔。傷害輸出會隨著你的生命值而提高,基本上來說,這樣能讓坦克的DPS成長如同輸出職業的DPS成長方式一樣。復仇也會讓受到的傷害有一點增長,因此當在PvP時有盜賊用匕首戳你時,你不會再變成無敵鐵金鋼了。
聖騎士
關於聖騎士職業搶先報
鬼蟹:我要警告你的是,我們對於聖騎士的天賦還有一拖拉庫的玩意要處理。搶先報是會先透露新法術與被動天賦系加成,但我們對特定的天賦改動還沒有太多相關細節。我們能夠跟大家討論大致上的改動目標,但不會談得太多,論壇的常客也不應該太驚訝才是。
正如我先前所說,我們把聖騎士擺在最後,不是因為好酒沉甕底,也不是因為我們排擠他,更不是因為我們拿他沒辦法。我們只是喜歡一次專心搞定一個職業而已,且說到排隊,一定有人是排在最後的。這是隨機的。
治療與法力控管
玩家:你說的治療重點似乎在於保留法力,而非過量治療。太好了,聖騎士根本不需要保留法力。
鬼蟹:他們現在的確不需要保留,但在《浩劫》版本時就會了。「我的法力永遠用不完,但是我只能受限於單補一個角色」,這還不算最糟糕的設計。
戰士
英勇躍擊
鬼蟹:搶先報的預覽當中提供了很多內容,因此我們不用提供過多細節讓玩家去鑽牛角尖,就能讓玩家瞭解技能的設計目的。
想像一下英勇躍擊,它是一招可以在任何姿態、戰鬥中或戰鬥外使用,且造成相當嚴重的AE傷害,並且附帶雷霆一擊的DEBUFF。我們會控制它的冷卻時間在2~3分鐘,這也表示戰士以後只能偶爾從近戰群中跳出來或跳回,但這是戰士的招牌,且再說一次,冷卻技能可以平衡它。
我們認為關於這個技能的關切並不難說明,我們在搶先報也說到了,我猜想,光是聽到「英勇躍擊」這四個字,應該很容易被想像成「衝鋒+雷霆一擊」的單鍵巨集吧!但這不是我們設計的本意。
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