以下是一些關於搶先報裡提到戰士內容的問答討論。 Q:你們怎麼沒有提到單手與雙手武器製造怒氣的差別?以及怎麼平衡這兩者之間的傷害?A:你是說武器戰士與狂怒戰士?這個不難。武器戰士可以得到雙手武器增加更多努氣或攻擊技能減少怒氣的天賦。如果你是說雙手武器狂戰與單手武器狂戰,狂怒天賦偏執狂怒會在描述中說明「你的單手武器製造的傷害很跟雙手武器很像」。這天賦就可以依我們所需調整傷害量。讓拿兩根單手和兩根雙手的戰士打出相等傷害,比拿大小武器的雙持狂戰簡單多了,如果這東西可行。
Q:不是說要把增加傷害的天賦砍光嗎?我反而看到閃電突襲,爆裂破甲與偏執狂怒,還有一些降低怒氣的天賦,這不是變相提升傷害?
A:我們説要砍掉的天賦是「提昇你的傷害5%。」無窮烈怒很接近這樣的說法,因為它讓狂暴戰士攻擊次數提升了。從另一方面來看,亂舞很明顯提升了傷害,但是也變有趣。砍掉專門提升傷害值的天賦是因為它太無聊了。我們只是想要讓大家有更多點數去投資有趣的天賦
Q:當戰士怒氣滿滿達到心靈之怒的時候,施放技能會消耗額外怒氣嗎? 如果是這樣的話,我覺得這只是錦上添花。敘述中只有說明一個技能能達到這個效果,而且是否會造戰士得不停的追求這個效果。
A:心靈之怒不該被當成賞或罰。它應該被當成突破極限或者類似的遊戲機制。當我怒氣破表的時候,就會變成無雙模式,化成身為呂布。這比用更多怒氣製造傷害還要好玩(因為不該浪費額外的怒氣)。
我想額外解釋一點,我們不希望戰士呆呆的等到怒氣滿點再來攻擊。它應該要人品爆發或燃燒小宇宙之後才能短暫地提升傷害。
Q:不知道我的了解正不正確。偏執狂怒基本上把單手武器的效果轉換成雙手武器。
A:不,整體的重點是使用快速的單手武器。這個天賦會讓你提升傷害,讓它可以與泰坦之握相提並論。
Q:英勇躍擊造成雷霆一擊傷害會不會太雞肋?
A:不,它會造成大量傷害,並且產生雷霆一擊的效果。我想大家都把焦點都放在它是會跳的雷霆一擊。想像一下,你跳入戰鬥中,對著陸點四周的人造成大範圍傷害,並且降低他們的攻速10秒。
Q:狂暴戰士的傷害循環會變成,用嗜血,猛擊與英勇打擊消耗所有怒氣嗎?
A:我們覺得狂怒需要一個提升單體傷害的技能。FS會讓你不會覺得幫目標上破甲是一種傷害逞罰,而且只需要疊三次。這不會讓狂戰覺得這是個不痛不癢的雞肋天賦。然而,我們也不希望旋風斬是個單體輸出的好技能。當你發現它是個不錯的單體技能時,它會是一個額外的AE傷害。狂戰仍然可以在AE場合使用順劈與其他技能打出成績,但是目前已經有點太強了。
Q:單手武狂戰可以打的跟戰鬥賊一樣好嗎?
A:這不太一樣。盜賊與增薩偏好敏捷類的單手武器,戰士跟DK喜歡力量的。我們不會很訝異這些職業會為了大傷而跨屬性提升裝備,但這不會是個理想的選擇。
Q:為什麼戰士沒有得到群坦的技能呢?
A:我們覺得新的雷霆一擊技能加上震攝波可以應付群坦的狀況。並且復仇專精的設計可以保証其他DPS裝備提升後,不會有仇恨追不上的問題。讓坦克面臨仇恨問題不是我們的用意,既使是群坦的狀況,但是也不希望完全不用在乎它。群坦的風險應該是坦太多怪物,而不是仇恨管理。
Q:只有破甲有修改嗎?
A:盜賊的破甲與其他技能都因此而修改。他們都會造成12%破甲效果。
Q:改變姿態喪失的怒氣有變動嗎?
A:我們仍然希望改變姿態是需要考量的,而不是單純為了施放某個技能而按下兩個按鈕。我們有另一種備案,轉換姿態不會喪失怒氣,但是會有一小段時間不會提升怒氣。讓你切算姿態斬殺的時候還有怒氣可用,但是還保持著轉換姿態的風險。
Q:濺血的概念是要讓戰士風箏怪物嗎?
A:不,這是為了跑位戰而設計的。(駭骨風暴)或需要大量移動的場合(巫妖王)。戰士們不應該期待風箏怪物這件事情,不過以其他人的角度來看,應該非常有趣!
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