專精與多重天賦樹
玩家:如果你是5/20/51的懲戒騎,你會因為花費51點天賦在懲戒系上而獲得懲戒系專精加成,除此之外什麼也沒有。
如果你是55/21/0的刺殺賊,你會因為花費51~55點點天賦在刺殺系上而獲得刺殺系專精加成,除此之外什麼也沒有。
鬼蟹:我們稍微重新講解了一遍,但該玩家的舉例是正確的沒錯。基本上,這樣的結果可以導致2件事:
1. 如果我們知道天賦點數的點法只能限制某些人獲得,我們就能為他們設計更酷炫的專精加成,而非該職業全部玩家都能獲得。
2. 許多複合職可能會碰上其他天賦系的加成較有吸引力的麻煩,元素薩可能會想要近戰傷害與治療的加成,同時狂戰也很願意點武器系的天賦來取得其專精加成。(將次天賦置入一些好用的天賦是好的,就算他們是完全不一樣的角色定位也罷,我們只是不希望每個玩家都利用這樣的機制獲得9項天賦加成。)
被動專精加成助益
不論是在更有創意或更多專精加成助益的大標題下都是很有意思的,我們只需要把玩家丟進測試伺服器裡試一試就知道了。如果增加更多被動的專精加成(就像目前的增強薩天賦)就會使得整體感覺有點枯燥,因為你的法術傷害大致上是跟著你的裝備一同成長,如果再加上了專精加成,就會冒著傷害過高的風險。但另一方面來說,像暗牧與鳥德的加成效果所影響的操作方式改變是很驚人的,結果可能導致將太多操作自動化地合而為一(單調)。我們想暫時區分這類差異性,再來看看哪一種模式的感覺比較好。
我們可能會把某些被動加成加一點料,不然就是把一些超強的加成給調弱,或乾脆繼續讓三系天賦混搭下去好讓玩家自行選擇他們想要的天賦專精。我能想像大家聽到會有更多有創意的天賦加成,聽起來或許讓人很興奮,但是這麼一來,我想再說一次的是,獲得12種新技能一樣也令人很興奮,但你可能要辛苦地學習如何分辨技能差異並為了學習使用它們而苦惱。
戰鬥紀錄中顯示傷害吸收
我們還在努力讓傷害吸收顯示於戰鬥紀錄上,這是很有技術性的挑戰。我們目前的客戶端並沒有忽略傷害吸收的資訊,雖然略過傷害吸收資訊本身不算偷吃步,但為了確保我們能夠分享這些訊息時而不會影響到你們的操作表現,這不會多複雜的。
復仇專精加成
如果你過去這幾個月都很關注論壇的話題,你應該都會注意到一種很普遍的主題,就是坦克在頂級裝備的情況下會再次發生開怪仇恨不夠的問題。這個問題真的不奇怪,初期的坦克傷害可以佔輸出職的一半左右,一切都很完美,但隨著輸出職專注在DPS屬性的裝備增強,而坦克則專注在生存屬性情況下,就萬坦克致力於仇恨屬性(一些很自然出現在他們身上的屬性,如力量),他們依然無法趕得上DPS天賦。這就裝備成長的問題。
我們知道,也反應過了,有許多問題的解套方案,像是增加仇恨值的數據,或乾脆不要再製作坦裝等等。最後,我們決定在戰士與熊坦身上原有的怒氣運作方式,結合法師的天賦,咒法移轉將承受傷害轉變為傷害輸出的方式找到解決方案。它只是用某種可以控制的形式來增加坦克傷害。
復仇「並非」表示你再也不用擔心仇恨的問題,對我們來說,讓你在戰鬥的一開始注重自己的仇恨生成是很不錯的事。再說一次,如果我們不想把仇恨變成魔獸世界中一個重要的環結,我們大可以移除它,然後讓怪物永遠攻擊牠第一個看到的目標,更不需要把仇恨值改到像天那麼高好讓你根本不用擔心。
復仇並不是設計來讓坦克在無論什麼樣的狀況都能保持高DPS的加成,它是設計讓你受到攻擊時,你的傷害輸出就會維持高檔。傷害輸出會隨著你的生命值而提高,基本上來說,這樣能讓坦克的DPS成長如同輸出職業的DPS成長方式一樣。復仇也會讓受到的傷害有一點增長,因此當在PvP時有盜賊用匕首戳你時,你不會再變成無敵鐵金鋼了。
戰鬥設計與團隊組成
戰鬥設計中永遠都會某些職業有利於某些職業的發揮,或許也不可能把所有戰鬥要素完全跨職業(甚至是跨坦克)調成完全公平發揮的情況。是的沒錯,我們也不會對戰鬥設計師們加諸這些設計條件。要讓你們這些人在打副本時不會覺得無聊已經夠難搞了,且這樣的設計也讓你們有足夠的配置空間來帶你們想帶的玩家。
如果我們認為它不可能實現或是真的對某些職業應對戰鬥的難度過高,那麼我們就會稍微越界修正一下。死騎在打撒爾薩里安與奧杜亞就真的越界了不少,因為他們所擁有的減傷優勢好像讓他們在每個戰鬥上都相當吃香。格擋則在阿努巴拉克太超過了,我們或許不會在使用那種戰鬥機制了。巫妖王在25人困難模式砍一刀實在靠北二高的痛,所以高血量就很有幫助。但是目前擊敗25H巫妖王的3個公會,使用的都是不同組合與不同坦克,因此看來這個戰鬥設計是相當成功的。因此少數幾個公會還在研究其他可行的戰術來應對這場戰鬥,況且以後的冰冠BUFF還會繼續堆疊,所以現在過於擔心戰鬥機制是有點蠢。同時,你們在遊戲裡可以用其他坦克進行其他戰鬥,而不會處於嚴重的劣勢,整體來說聽起來還不壞就是了。
降階法術
是的,事實上降階法術有兩個問題,其一,它的概念對於那些新手玩家來說很理解。如果你是高端玩家,你可能沒有這些煩惱,但它必須由玩家親自發現(通常在看討論區時發現)才能學會,且通常跟遊戲機制沒有關聯。
更重要的是,很多玩家在不需要太多治療的場合使用降階法術不單單只是為了節省法力,而是因為裝備的加成效益在某種程度上已經達到基礎治療量了。基本上來說,他們就能夠以低消耗的法術獲取高效益的治療量。
我們認為什麼時候該用大補、什麼時候該用小補的時機拿捏是補血有意思的一環,它曾經在無印時期與燃燒遠征帶給玩家歡樂。如果你只有這幾個法術可以使用,補血可能就變得很無聊,但以後就不會有人這樣了。
聖騎士
聖騎士的治療方式
我們曾仔細討論過如何顛覆聖騎士的補血方式,就是讓小補變得超有效率,或許還有其他可行的方法,但到最後我們察覺這麼做只會自食惡果。不知道什麼時候開始,我們不得不對聖騎士採取特殊規則來看待,要嘛使其法力效益過高,不然就是讓他們處於法力效益高但無法負擔治療狀況的風險(群補)。我們能搞定這個設計嗎?或許吧!但坦白說我寧願花更多時間在一些有趣的機制或法術上頭。我寧願創造新的AE治療法術,讓聖騎士們覺得他們可以進行群補工作,也不想為了他們使聖光閃現愈來愈弱、耗魔低且快速來應付群補。
我同意這樣的改變會讓職業差異這道牆稍微腐蝕了一些,但就只有這麼一些些而已。還有更多有趣的方式讓補職擁有獨一無二的體驗,而不只是關注小補的治療效益。
神性風暴
神性風暴將會受到跟旋風斬一樣的改動處理(目標無限但傷害愈低)。
這兩招的差別在於聖騎會以它冷卻時間加入其他手順,而戰士則是受限於資源(怒氣)的運用。因此,很有可能當聖騎士其他技能都冷卻完畢時,他們依然會使用神性風暴。(這要視乎懲戒騎的手順到底是如何排序的,我們還在努力研究中)神性風暴同時也能提供一點治療效果,所以它基本上跟旋風斬不大一樣。我們不想讓懲戒騎變成打單體目標時不想用神性,而當想AE時才用神性。(在不知道數據的情況下,你們也不該堅持說這事在以後到底會不會發生。)
一般來說,我們不想一招對單體好用的技能拿來對付多數目標更好用,它讓輸出手順過於死板,也讓數據難以平衡,因為這種「順劈式」的天賦技能對一群目標製造的傷害實在太高。有時高傷害是沒關係,但現在這樣就太超過了。
之前的搶先報只是預覽,只因為我們沒提到的事,不代表以後沒有機會改動。
祝福/庇護祝福
王者祝福與力量祝福可能會變成團隊BUFF,應該不需要再各個選定特定目標施放了。我們正試著確保會不會有什麼特殊情況會讓一個老兄想要跟大家不一樣的BUFF。
庇護祝福就是王者祝福的回魔版(聖騎士限定),我們也正在考慮要不要讓它變成一種被動提式的回魔效果,並同時提共全體團隊3%減傷效果,也是目前嶄新希望的效果(戒律牧)。
聖騎士群體能力的降幅
這依然是我們的目標,我猜大概是我在聖騎搶先報裡的某個部份說明不大清楚,造成你們以為未來聖騎的群坦能力會維持原樣,甚至更強的誤會。
除了之前告訴你們的一些新技能設計的概念,以及一些短時間冷卻或長時間冷卻的招式外,我們盡可能試著調低在搶先報所提到的群坦數據。
我只是提到我們發現了一些不一樣的調整方式,我們之前只是不希望分段說明治療A模式、B模式與C模式,這些想法還需要一點時間構思。
再者,我也不完全確定你們所說的「定位」的意義,但我想說的是關於要讓防騎在單坦與群坦之間的手順稍微有點變化。可以把十字軍聖擊(或神聖震擊)用為開場來設計。
極效治療效果
看來還是有些人搞不懂極效治療效果的意思,它表示你施展了一次法術爆擊獲得超過150%的治療效益。(想一下毀滅術的天賦)我們打算讓神聖騎能夠獲得更多極效治療,並注重爆擊所帶來的效益。這個機制在巫妖王版本並沒影真的成功運作,因為極效治療直接轉便為過量治療了,在浩劫版本應該就不會這樣了。
薩滿
增強薩的議題
搶先報只透露一點點資訊。我們也還沒準備好從搶先報的資料中發布更多天賦樹的詳細情報,所以你們還沒看到一些增強薩的其他機制。
針對兩個受到關切的議題來說…
我們同意增強薩由普攻獲得太多的輸出效益,這不是要「削弱薩滿」的議題,我們只是想讓薩滿的輸出裡更加有趣且出現更多黃字傷害(技能)而已,並使高輸出的專家技巧變得更難,(這麼一來懂得操作高端玩家就能打出更高的傷害)而用簡單的手順來平衡一般的使用者。
關於專精的天賦加成效果,最後的加成都變成元素傷害或許也不錯。但我們還不打算讓高端裝備下的增強薩的火焰傷害超越閃電箭或其法術。我們一開始就不打算這樣做。因為增強薩的專精加成變成元素傷害會有點奇怪,同時也因為生存獵的專精加成也是元素傷害,我們希望30個天賦系都是獨一無二的。但這一切都還在考慮中,包含再替生存獵設計一個不一樣的加成也是。
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