2010.04.23 15:11

【魔獸世界(舊)】Chris Sigaty設計師視訊訪談

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隨著倍受矚目的《星海爭霸II》正如火如荼展開測試,今天(4/23)在台灣Blizzard公司也舉辦了平面雜誌的媒體視訊聯訪,與知名的星海設計師Chris Sigaty(也是牛頭大佬樂團的吉它手)進行關於星海二的訪問。

關於系統


公關:在進行問答之前,要不要先分享一下遊戲設計團隊的一些更新項目,或最新消息提供給大家呢?
Chris好的,當然。首先,我們目前相當滿意現階段BETA的測試狀況,並且會再接下來這個星期內釋出一個很重要的更新檔(BETA Patch 9),除了以往的種族平衡調整內容以外,還包含了玩家們引頸期盼「地圖編輯器」,以及一些Battle.net的更新,如成就系統及新的對戰地圖。

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目前在BETA的情況,玩家只能透過多人對戰模式進行遊戲,事實上大部份的玩家都沒機會看到單人模式的部份,單人戰役是有別於多人連線遊戲,它有很多不同的遊戲的內容,也讓一般休閒玩家能夠體驗星海二更豐富的樂趣度及可玩性,這些都是單人模式要強調的內容。

我們知道星海的單人模式不像魔獸爭霸系列,但在星海二遊戲編輯器有提供許多可用的英雄技能,所以像是客製化的地圖,玩家也可以自己製作。事實上,現在星海二的地圖編輯器是目前暴雪最強大的編輯器,所以我們也很鼓勵玩家自行客製化地圖(DOTA)。

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問:魔獸三在台灣地區上市一兩年後,大家幾乎都以自製地圖的DOTA進行遊戲為主,所以官方是唪會注重遊戲本身正規地圖的發展,或是官方本身就樂見這樣的情況?
Chris我們很期待玩家用自己的創意來自製有趣的地圖,甚至你們可以建立自己的天梯排名,我們對於DOTA的遊戲並沒有太大意見。

問:所以我們有可能在客製化遊戲中建立自己的天梯排名嗎?
Chris:是的,以後會有玩家自己客製化的天梯排名,這也是因為目前玩家有這個需求,我們才想在地圖編輯器新增這項功能,或許在第一個資料片中我們就會加入這個功能進去,還有像角色選擇的介面等等。

問:你提到編輯器能夠製作角色選擇的介面是?
Chris:是的,我們的地圖編輯器相當強大,像是魔獸三的地圖編輯器無法客製化玩家選擇角色的介面,玩家必須進入遊戲後才能選擇自己的角色,但是在星海二的地圖編輯器就能自行設定角色選單的介面,玩家在載入遊戲前就可以選好自己要的角色了。這也是為什麼我們說星海二的地圖編輯器。

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問:星海二的成就系統,除了在單人模式出現以外,那麼在多人連線遊戲的成就會不會出現,因為玩家之間的競爭是很激烈的,會不會有一些比較困難的成就出現?比如連續獲勝的成就等等。
Chris:我們目前正在進行成就系統最後的完成作業,事實上它是跨單人與多人模式的,而你們提到最難達成的成就,其實也是在多人作戰遊戲層面裡。玩家必須玩很多很多遊戲,獲得很多很多勝利,最實際的成就系統例子來說,就好比單人戰役裡的挑戰模式,這是單人模式裡新加入的一項機制(如限時達陣或破敵等),讓玩家能經由各個挑戰,使技術純熟進階到老手階段,另外還有些成就能夠幫助玩家熟悉關卡,以及地圖編輯器的使用,甚至是Battle.net朋友的數目等等,都會包含在成就系統裡。

我再解釋一些關於成就系統的獎勵,在BETA期間你應該知道你可以自己設定個人顯示頭像,這些圖像的數量很有限,但是未來上市之後的數量也是這樣,如果你想要更多新奇酷炫的個人造型頭像,就要靠你的成就系統來獲取它們。另外,當你成就達成一定程度時,你也能自行客製化遊戲單位上的徽章,讓你自己的角色單位更加獨特。隨著你完成的成就愈多,你獲得的福利就會愈好。

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問:之前Twitter問答上曾提到「我們打算在第一個資料片《Heart of the Swarm》中讓遊戲裁判可以判定和局」,請問這個裁判系統是如何運作?
Chris:就最近的BETA數據來看,達成和局的機率其實不高,至於先前Twitter上回答你們的和局機制,我們是想要避免玩家互相串通好使用偷吃步來洗勝率,進而考量一種維護機制產生的概念。

關於故事


問:隨著單人戰役模式的故事,我們是否有機會玩到更多以前沒出現過的英雄?
Chris:我們想讓星海系列跟魔獸爭霸3做個區別,魔獸系列可能在單人模式裡會以英雄為主軸,但我們在星海爭霸裡會更強調兵種的運用,英雄只是隨著遊戲故事出現的單位而已。

問:這次的單人戰役中,我們知道《自由之翼》是以人類故事為主軸的資料片,那麼我們是否有機會在單人模式裡玩到其他種族的英雄呢?
Chris:在這個資料片中就有幾個任務會以神族的澤拉圖進行遊戲,來瞭解神族的角度看星海世界,而下一個資料片則會以凱莉根為主軸,以蟲族的角度進行故事。

關於種族


問:相較歐美玩家來說,亞洲玩家比較喜歡蟲族,製作團隊會不會因為某些地區玩家特別熱愛某個種族來調整平衡?
Chris:我們知道有這類的情況,亞洲的台韓玩家在使用蟲族的技巧的確比歐美玩家來的卓越,這樣我們也面臨到一個平衡上的問題。就亞洲地區的觀點來看,蟲族的確需要被Nerf,但是在歐美玩家這邊來說,蟲族因為過低的使用率反而需要被Buff…這是一個知識傳遞差異的副作用,我們需要讓歐美的玩家瞭解亞洲玩家是怎麼玩好蟲族的,好讓我們能在討論區回應那些抱怨蟲族太弱的歐美玩家(來學學台韓玩家)。我們會一直不斷關切種族平衡的問題,這也是我們未來更新要持續努力的目標之一。

問:關於蟲族在二代作戰上的防禦能力比起一代來說弱化很多,就台灣玩家的情況來看,當蟲族任何單位遇到大量的陸戰隊幾乎都是無解,因為蟲族少了一代可以噴毒霧的蠍子或是可對地面部隊造成大範圍傷害的遁地蟲,是否有可能將這兩個單位拿回來二代繼續使用呢?
Chris:我們目前沒有計畫再去更動種族單位的增刪,我們會依照玩家的反應來進行單位的調整。你說遇到大量陸戰隊的狀況,我認為毒爆蟲會派上用場。

問:毒爆蟲雖然是唯一的解題方式,但這麼一來戰略的變化性就相對減少,有無計畫改變這樣的現況?
Chris:我們目前的確沒有計畫要增加或刪減任何單位為手段來進行平衡,但是我們也會很關切玩家們在對戰上所遇到的問題,並且提供給設計團隊作為參考。但是就剛剛提到的一代兵種,我們要強調的是,我們並不想回到一代的戰略思考模式,我們想在二代帶給玩家不一樣的戰略感受,我們當然需要不斷的調整。

其實最近的更新檔中我們也會強化蟲族的一些單位,因為我們發現到許多玩家都偏好使用蟑螂,這樣使得戰術變得很單純,我們希望讓以後蟲族的戰術更加多元化,這也是我們為什麼一直都在BETA密切關察種族間的平衡議題。

問:目前就測試階段來說,玩家們往往在中期生產的二階兵種,常常會一直使用到後期,比如人類的掠奪者/神族的追獵者/蟲族的蟑螂,如此一來使得三階兵種較沒有機會登場,官方有無計畫改變這樣奇怪的現況,讓三階兵種更能應用到戰場上?
Chris:我們認為這是時間點拿捏的問題,我們當然也希望低階兵種能夠在後期發揮小兵利大功的作用,同樣的我們也希望高階單位能夠多加應用到戰略上。我們認為這可能是因為不同地區的玩家使用種族習慣不同,以致於玩家們還不熟悉高階單位的生產時間點或戰術上的策略,使得大部份玩家還在用一代的戰略模式進行低階兵種消耗戰。

問:神族的空中單位鳳凰似乎在中後期也發揮不出戰略性價值,是否可能BUFF這個單位來增加它的利用性?
Chris:事實上,我們正在搞定這個問題,這次的更新檔就會改動鳳凰了,下一次也會繼續來調整它的功能,也希望玩家們能夠繼續回報這類的問題,讓我們讓遊戲的平衡更加完美。

問:比較星海一的狀況,在星海二的玩家,往往在前期10分鐘內所採取的動作就能決定整個局面的勝敗,即使中後期玩家想改變戰略也難以力挽狂瀾,這樣類似「賭注」式的遊戲進行機制,官方要如何解決這樣的問題呢?
Chris:我們觀察從BETA的情況到現在還沒看到發生像你所說的狀況,如果你在遊戲中真的認為生產兵種就像是賭博一樣的「錯覺」,很可能是因為你的偵查工作沒有做好。

關於其他


問:我們發現蟲族可以利用幼蟲建造主堡,再取消建築後,原地還是會留下蟲苔且逐漸擴大,然後在利用其苔地建造蟲塔進行快攻,這個問題…
公關:你說的這個是BUG吧?你確定想問嗎?(眾人笑)
Chris:我們目前還沒有聽過這樣的戰術,不過既然你已經提了,我們就會回報給設計團隊…
記者:拜託!裝作沒聽見吧!XD
Chris:來不及了~我們已經聽到了。(大笑)我們瞭解你想說的,我們必須確定這個狀況是不是屬於遊戲平衡機制上的缺失,如果有的話我們會修正它的。但是我們已經知道了,所以來不及了~XD

問:人類的雷神也有一個BUG,當一個工兵正在修理雷神時,而醫療艇將雷神運走,留下工兵在原地,當醫療艇將雷神送達他處時,雷神仍處於修復回血狀態,這個問題…
Chris:如果這是真的,我們絕對會將這個問題回報給設計團隊,因為這個BUG不會是我們想要的遊戲機制。

公關:那麼、最後一個問題吧?
問:最後一個?那麼…老話一句,星海二什麼時候要上市?XD
Chris:呃…我也只能說會在今年年中就上市,但就是沒有一個確切的日期就是了。除了剛剛談到的資訊以外,我們還有很多地方沒跟大家分享,比如說單人戰役的部份,我們的開發團隊也希望能夠早點完工,讓大家看到更多全新的內容。當然,這次在歐美媒體的聯訪當中,我們也看見了世界各地玩家對我們的期待。謝謝大家。

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