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問:所以照這樣看來,在某種程度上這表示在叫我不要玩了,因為以後我的勇氣點數都會變成英雄點數,然後未來我就會有一大堆的點數來買接下來的套裝就對了。
答:我們原本在巫妖王版本的基本構想是你可以把自己弄得最高等的套裝,不然就是等到它在下一階段「可以用買的」。在這樣的例子中,原來的新套裝就會變成舊套裝,然後其他人就可以添購這些原來的新套裝。
問:依照玩家到時候的進展來看,肯定不只兩個套裝階段啊!
答:的確不只,這情況也不只在4.0才有。我們真正想做的徽章改動是想移除每次都要製作新一階段裝備的必要性,因為這樣會很複雜。
問:那勇氣點數的上限呢?(是不是比照點數最貴的物品再多兩倍)
答:我們還沒定案,它應該會跟現在的榮譽點數差不多概念,你可以存點來買最貴的物品,但不能存到你可以一次買下所有裝備的量就是了。
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問:那勇氣點數每周可獲得的數目呢?
答:我們還沒定案,我們想要挑一個不會讓你覺得每個禮拜都要勞心費力去完成許多工作賺點數的數字,只要你自己出於選擇就好。
問:當新副本釋出後,點數系統會在什麼時間點轉變?(勇氣變英雄等等…)
答:可能是同一個時間點。點數會在商人開始販賣新裝備時就先轉變了。
問:為什麼(PvP裝)個人等級積分的需求被移除了?
答:目前的系統有一種貧者愈貧、富者愈富的症候群,當玩家缺乏個人等級積分時就無法獲得更具強力的裝備,這樣讓他們感覺上好像沒有希望與他人競爭。技術好的玩家依然會較快速地提收自身裝備,因為他們有更多的點數可以使用。積分等級放在裝備上,假設一下,在武器上真的很不受到玩家社群的歡迎。
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問:這樣難道不會重蹈過去玩家利用PvP管道獲取武器的覆轍嗎?
答:PvP裝備在韌性上吃掉了大量的物品等級,所以跟同級的副本PvE武器比較來說,它永遠只能成為次等的PvE武器。我們並不介意玩家打PvE時穿著PvP的裝備,只要其動機同樣是為了獲取更多適合裝備為出發點就好。
問:為什麼不要來個「英雄模式」的PvP裝呢?
答:我們還在調整物品等級,但基本的概念是一樣是該季裝備與上一季的裝備作微調。在第一階段時並沒有上一季的裝備,所以我們會提供「榮譽值裝備」,這應該很像你們以前在打團隊副本前,你們依然會努力收集副本PvE裝備的道理。
問:說到底,所有的PvE改動(包含點數與進度的變化)看起來都像是在打擊25人模式,這是否就是為什麼25人模式不再受到重視的主因呢?
答:我們原本在巫妖王版本的目標,就是讓玩家能夠隨自己個人偏好來選擇10人或25人模式,但我[們沒有辦到就是了,這是因為25人模式依然提供了更強大的裝備與獎勵,這就讓人感覺好像「真正」在打副本,而10人模式只是你有空的晚上才會進行的消遣,亦或是你召集不到足夠的人馬或找不到10人以上的野團。我們知道這裡有很多只喜歡打10人模式的玩家,但你們總覺得我們好像沒有遵守承諾讓你們只打10人模式。浩劫版本的目標是讓玩家自行視10人或25人合適與否而選擇進行的。這兩個規模的副本有優點也有缺點,多人副本感覺更具史詩感,但少人副本就不會出現那麼搶裝鬧劇,因為每個物品的競爭對手也變少了。少人副本在某種層面來說會更具難度,因為這樣的副本對那些初出茅廬裝備還沒齊的新手玩家較沒機會與空間參與。
我們瞭解這樣的改動會造成社群的騷動,但我們也不是隨便就下決定的。現在社群的反應很類似當初我們把40人模式副本移除的情況(再說,我們當時是完全的就移除了,但今天我們只提供了打多人副本以外的選擇而已)。我們知道有一些喜歡25人副本且默默努力付出的玩家,我們也打算繼續支持他們。我們在巫妖王版本中曾試了很多不同的團隊副本模式,包含英雄模式或是副本分層進度,且我們保證如果到時我們不滿意4.0的團隊副本現況,我們會在4.1再進行重整的。
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問:對PvE來說,「點數」這一個用詞不適合用在角色扮演的遊戲層面上。
答:這的確是無可厚非的議題,我們也是很掙扎沒錯。換句話說,我們之前在現有的徽章系統所遭遇到的問題便是它的「單位」,你不能像點數單位一次獲得1點、3點或5點這樣來獲得「半個」徽章。依照你們的看法(角色扮演)而言,你可能又會抱怨到底角色是怎樣如何「獲得」點數的;但是,比起幹掉一頭龍而牠的屍體掉出一堆徽章來說,擊敗遊戲中的敵人來獲得勇氣點數還比較說得過去吧!
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